QUESTIONS MILITAIRES : SYSTEME DE COMBAT DE MASSE
Avant-Propos
Au Moyen-Age, époque typique de l'héroïc-fantasy sont s'inspire Derenworld, les armées se formaient en "batailles", on dira plus tard bataillons, sous le commandement d'un chef ou de son lieutenant au nombre de 1, 2 ou 3 (gauche centre et droite). Le cas échéant, les archers échangeaient des tirs et ensuite c'était la mêlée, généralement confuse, dans laquelle l'organisation interne des unités disparaissait. Il n'était pas guère facile de rappeler telle unité plutôt qu'une autre en réserve et tout simplement inconcevable de lui faire accomplir des mouvement de manoeuvres. A cet égard, la guerre antique, celle d'Alexandre le Grand ou des Romains, était considérablement plus avancée. On ne retrouvera qu'au XVIIIe siècle un début de mobilité des unités à l'échelle tactique (sur le champ de bataille) dont Frédéric le Grand et surtout Napoléon sauront tirer parti.
Le système de combat ici proposé s'inspire de ces réalités mais également du niveau de civilisation et de technologie de Derenworld. La base est le combat médiéval, à bataillons. Sauf cas exceptionnel, une unité ne réagira donc pas comme un régiment de chars que son général appelle à la radio. Les manoeuvres sont difficiles, cependant non impossibles.
La version montrée ici est provisoire et s'inspire beaucoup du système adopté par le défunt C&S.
Phase initiale
Choix du champ de bataille
Taille et détails arbitrés selon de circonstances externes au processus de bataille. Nous prendrons l'exemple du champ de bataille de type 3 (gauche - centre - droite; cf. tables), le plus commun (les autres cas de figure seront envisagés dans des versions ultérieures).
Le type de terrain sera généralement plat, étant entendu qu'il est rare (hors les cas de surprise et d'embuscade) que des créatures qui ne sont pas taillées pour la forêt ou les montagnes aient la stupidité de les choisir pour champ de bataille à moins d'y être contraintes.Formation des bataillons, résolution stratégique
Chacun des adversaires ajoute ses modificateurs stratégiques (cf. tables). Le solde donne l'avantage stratégique (A.S.) à un des adversaires. Il pourra l'appliquer à toutes les résolutions de combats tout au long de la bataille.
Chaque adversaire répartit ensuite ses unités en bataillons: aile gauche, centre et aile droite. Les unités d'archers sont réparties soit dans les bataillons, soit dans leurs zones de support. Les autres unités vont en réserve.
En cas de jeu secret (fermé, avec un arbitre) chaque adversaire doit indiquer à intervalles réguliers (toutes les 6 unités par exemple) le type de chaque unité qu'il a mis dans tel bataillon et son effectif approximatif, arrondi à 10 ou à 100 selon l'échelle.
Bataille
La bataille se déroule en rounds, chacun représentant 1/4 heure. Pour chaque round, on détermine au hasard (table de séquence de zone) par quelle zone commencer. La procédure de combat qui suit s'applique ensuite à chaque zone.
Procédure de combat
Chaque adversaire fait le total de la valeur de son bataillon dans la zone considérée. Ce total est égal à:
- la valeur des unités dans la zone proprement dite (valeur initiale multipliée par %ge d'effectif restant)
- la moitié de la valeur des unités dans la zone de support (archers etc...)Cela donne un côté plus fort que l'autre (the strong side). Ce côté fort prend pour base, s'il est à plus de 1 contre 1, son modificateur de ratio, le côté faible prenant pour base 0.
Chaque côté ajoute ou retranche ensuite à sa base les modificateurs tactiques applicables à son bataillon et l'A.S. éventuel. Celui des deux côtés qui obtient le score le plus élevé prend pour lui la différence entre les deux scores: c'est son modificateur final (M.F.). L'autre prend 0 pour M.F.
Chaque côté jette ensuite un d100 et ajoute le M.F. au résultat. Le plus élevé des deux résultats est le vainqueur du round pour cette zone. La différence entre les deux résultats est le Différentiel de combat (DC).
Si la zone adverse n'est pas occupée et qu'il s'agit d'une aile, le bataillon peut se retourner contre celui occupant la zone centrale adverse (cas tactique de flank attack). S'il s'agit du centre, le bataillon peut soit attaquer une aile adverse en flank attack, soit attaquer la réserve adverse comme s'il s'agissait d'une zone normale.
Un score exceptionnel (DC 25+ contre un MF de 50) ou bien (DC > 75 hors MF + win field) confère une citation aux unités du bataillon en question (mais non à celles de la support box). 4 citations dans une même bataille valent 1 médaille (cf.infra)Pertes, gain de zone, ralliement
On se reporte ensuite à la Victory Matrix Table (cf. tables). Chaque côté (vainqueur/perdant) jette le(s) dé(s) applicable(s) selon le D.C. pour connaître les pertes infligées à son bataillon. Toute unité dont les pertes passent en dessous de zéro est éliminée. Toute unité qui passe les seuils de 50% et de 25% de pertes doivent faire un check morale (même chose qu'un rally test) ou partir en rally box.Les pertes ne sont pas infligées aux archers en support box sauf si la zone est perdue (voir infra).
Le vainqueur jette un d100 pour savoir si la zone (field) est acquise au vainqueur, au perdant, ou reste stable (contested). Si la zone passe à l'un des adversaires, cela signifie que le bataillon du camp adverse est en fuite. Dans ce cas, toutes les unités du bataillon de la zone disparaissent. Chaque unité de ce bataillon peut être rallié par le commandant selon son check (cf. Rally Table). Une unité non ralliée disparaît du champ de bataille. Une unité ralliée est mise en rally box et réapparaît en réserve 3 rds après son ralliement pour les infanteries, 2 rds pour les cavaleries. Un commandant qui rallie ne peut bouger d'autres unités pendant le round suivant.
Mouvement
Si le commandant est libre, il peut maintenant bouger des unités selon la table de mouvement. Un commandant peut bouger un nombre d'unités égal à 6 + sa valeur. Tout unité au delà de la 3e entraîne un check de la valeur du commandant pour que l'ordre lui parvienne.
Les unités en transit sont immédiatement placées en réserve mais elles ne redeviendront actives qu'après le nombre de tours indiqué par la table de mouvement. On notera qu'une unité dans un bataillon sans opposant dans sa zone n'est pas considérée comme engagée pour ce qui concerne le mouvement.
Victoire finale
La victoire est obtenue soit en gagnant les 3 zones du champ de bataille simultanément, soit par abandon de l'adversaire (qu'on ne peut déclarer qu'en phase de mouvement), soit par conquête de la zone de réserve d'un adversaire. Les unités placées en réserve ou en ralliement peuvent évacuer le champ de bataille sans dommage particulier sauf l'action est de jour et elles possèdent moins de 3 fois moins de cavalerie que le vainqueur (poursuite), auquel cas toute unité évacuant perd d30% d'effectif supplémentaire. Toute unité en transit au moment d'évacuer le champ de bataille perd 10% d'effectif supplémentaires et est soumise aux conditions de poursuite de cavalerie.
L'affectation finale des pertes de chaque armée est ensuite effectuée conformément à la Casualty Breakdown Table.
Toute unité ayant subi + de 10% de pertes est obligée de se réapprovisionner en hommes. Ces hommes peuvent être des recrues inexpérimentées (greens) tant que l'unité n'a pas dépassé le seuil de 20% de pertes. Chaque citation reçue permet d'augmenter de 20% ce seuil initial. Au delà, il faut recruter des hommes de même expérience et qualité que ceux ayant été perdus au combat sinon la valeur de l'unité baissera en proportion.
Cependant, au lieu d'utiliser les citations pour le recrutement des unités, on peut également les capitaliser. Les citations ainsi conservées représentent la marge de progression de l'unité en termes d'expérience. Cela se traduit par l'amélioration du Moral de l'Unité selon la table d'expérience ci dessous. Il faut au moins une bataille pour franchir de niveau de Moral. Une unité d'Elite ne progresse plus qu'en Pt/Man. Une médaille fait directement progresser le niveau Pt/Man.TABLE D'EXPERIENCE DES UNITES
niveau total de citations Elite 16 Moral A 11 Moral B 7 Moral C 4 Moral D 2 Moral E 0 Pt/Man 4 ou Medal
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