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Extension globale

L'essor des peuples et civilisations humains sur Derenworld s'est opéré sur une proportion considérable des terres émergées. Les humains sont désormais à peu près partout en majorité. On peut compter grosso modo 35% de zones civilisées, 25% de zones sauvages et 30% de zones intermédiaires.

L'existence de conventions sur la magie et le clergé et le progrès socio-économique des civilisations ont influencé les sociétés dans le sens d'une internationalisation et une uniformisation partielle de nombreux comportements et valeurs. Ainsi, les sociétés civilisées sont organisées selon des lois coutumières ou écrites souvent assez proches ou compatibles les unes avec les autres. D'autre part, un "tronc commun" de règles internationales sur le transport, le commerce et les religions sont plus ou moins universellement agréées entre les pays civilisés. Enfin, un certain nombre d'institutions, notamment les clergés et para-clergés, les écoles de magie, l'International Trade Guild, sont transnationales et s'imposent aux Etats.
En contrepartie, la coutume veut que ces pouvoirs transnationaux n'interviennent pas dans le domaine politique. Par exemple, le clergé ne légitime pas un roi, les Mages n'utilisent pas leurs pouvoirs pour faire la guerre, les guildes de transport n'interviennent pas au niveau local. Une sorte de consensus amène les puissances financières, magiques et religieuses à fonctionner en quelque sorte en vase clos; elles peuvent certes défendre leurs intérêts mais non intervenir directement dans les affaires du monde et encore moins s'y affronter. Le terrain et le combat restent la prime affaire du politique.

Le mouvement général migratoire des peuples humains s'est au cours de l'histoire presque systématiquement produit d'ouest en est.

On appelait d'ailleurs les migrants les "Suiveurs du vent" ou les "Gouttes de pluie". A l'ouest se situent la plupart des foyers de peuplement humain qui ont, pour une raison ou une autre, donné lieu à de fortes émigrations. A l'est, en revanche, des terres longtemps habitées par des nomades, des barbares, ou peuplées de tribus souvent trop morcelées ou diverses pour permettre l'émergence de peuplements importants permettant une surcroissance démographique. Les peuples du grand nord ou du grand sud sont, quant à eux, généralement restés sur place, la géographie, et notamment les montagnes, les isolant partiellement du centre du continent.

 

Principales cultures humaines

  • L'ouest et le nord ouest du continent tiennent d'une féodalité humaine d'inspiration elfique classique, qu'on pourrait rapprocher des anciens royaumes humains de Middle-Earth (Arnor). Le Wejlar, le Lowenland, l'Evriand, la Confédération en font partie.
  • Le centre-ouest représente un foyer beaucoup plus germanique, "Asgardien" car très structuré sur ces Dieu. Plus dwarphile qu'elphile, mais "débordé" par l'influence elfique, les peuples qui en sont issus ont essaimé sur divers endroits du continent, tout en constituant une source d'inspiration culturelle importante. On retrouve ces foyers disséminés en Empire, en Confédération (Kohrland), en Arkandahr, en Tangut, mais ses peuplement les plus importants sont Marn et le Farxel.
  • Au centre du continent, l'Empire. Bien qu'à multiples facettes très différentes d'est en ouest, et même du nord au sud, l'Empire contient des éléments tenant à la fois de Rome pour la Terre, de Furyondy ou du Grand Royaume pour Greyhawk. C'est probablement la civilisation la plus protéiforme de Derenworld puisqu'elle fédère des peuples très divers.
  • Au sud-ouest et au sud, le peuplement pourrait évoquer un mélange arabo-indien-espagnol. Très peu influencé par les elfes, ces peuples ont adopté leurs propres clergés qui finiront par influencer le monde entier, conservant des moeurs et des lois qui ne sont pas les mêmes qu'ailleurs.Il s'agit essentiellement du Vizan, de l'Okhpuhr et de certaines parties du Tangut et de Zevjapuhr.
  • Le nord-est conserve une forte influence barbare. Trois souches principales, les nomades Stroel en Empire, aux yeux bridés; les farouches Berviks habitués des plaines glaciaires, blonds et même souvent albinos; et les Arks, montagnards, assez pacifiques, bruns à la peau claire.Il n'y a pas d'Etat véritablement constitué et civilisé dans ces régions.
  • L'Est a été une mosaïque de peuples tribaux avant de progressivement s'unifier sous la houlette du Gaïko, puis de l'Empire et du Farxel. En Empire, des cultures très diverses demeurent, qu'on pourrait rapprocher de colorations druidique, "japonisantes", arabisantes, indiennes, hispaniques... Par la diversité des lieux et peuples, cela pourrait ressembler à certains endroits de Forgotten Realms, particulièrement autour de la Sea of Fallen Stars, ou bien à l'est de Greyhawk, mais regroupé et unifié sous la houlette de grands Etats, ici l'Empire et le Farxel.C'est aussi dans cette zone que se situe le Thûzzland, principal puissance des nains de Derenworld.
  • L'extrême-Orient, c'est-à-dire le Tangut, est un véritable déversoir et réceptacle de toutes les migrations et peuplements de Derenworld. Immense contrée, il reproduit le schéma de l'Est du continent en plus diversifié encore, et sans aucune houlette.Il faut cependant mettre à part la république maritime d'Avros, campée sur sa péninsule, dont les marins ont parcouru (et souvent influencé) la quasi-totalité des côtes du continent.

  • Langues

    Bien qu'il existe de nombreux parlers et patois humains et plus encore non-humains sur Derenworld, une unification s'est opérée autour de deux principales langues, le Common Wejlan et le Commun Farxelois.

    Préféré par nombre d'artistes, littérateurs et scientifiques pour sa précision et sa richesse, le Commun Farxelois s'est graduellement imposé comme langue la plus coutumière, probablement par réaction au Common Wejlan trop proche des elfes et dont les linguistes adoptèrent une attitude quelque peu arrogante et supérieure. Presque tous les humains apprennent donc à parler Commun. Paradoxalement, le Common Wejlan reste souvent considéré comme plus souple et facile à l'emploi, quoiqu'un peu élitiste.


    Technologie

    Le progrès technique s'est vu freiné et même globalement stabilisé par l'existence de la magie. On peut donc le situer, selon les lieux, à celui correspondant à la fin du Moyen-Age (XIII-XIVe siècles) de l'Europe occidentale et du Proche-Orient.
    Ni l'imprimerie, ni l'horlogerie (sauf les clepsydres), ni la poudre, et encore moins la machine à vapeur n'ont été inventées. En revanche, certains progrès chimiques, notamment en matière de textile et de teinture et pigments, de parfum et savonnerie, certaines innovations agricoles (épices, engrais, plantes exotiques de type cacao, café, thé, canne à sucre), et certains secteurs d'ingénierie (bâtiments et ouvrages d'art, mécanismes à câble, ébénisterie, taille de pierre, outillage, instruments de musique, optique et verrerie) sont assez avancés. Néanmoins, l'existence, quand bien même seulement potentielle, de solutions magiques, freine le progrès technique.
    L'invention d'une arithmétique générale et de la physique élémentaire est due aux nains mais les dragons et les elfes les ont précédé pour certaines notions mathématiques. Il revient en revanche aux humains d'avoir développé et vulgarisé les sciences exactes et d'avoir répandu l'usage universel des mêmes notations de chiffres.
    En revanche, le progrès social et économique n'a pas quant à lui subi l'effet de "frein" de la magie: on peut donc considérer les civilisations les plus évoluées de Derenworld correspondent sur ces aspects à la période de la Renaissance (XV-XVIe siècles).

     

    QUELQUES PAGES AFFERENTES

    Structures Sociales

  • Origine des peuplades humaines: tableau des principales ethnies humaines
  • Ordres non religieux
  • Economies locales, Monnaie: Généralités
  • Commerce: l'International Trade Guild (I.T.G)
  • Guides

  • Balsim's Recommandations for Travellers: tout ce qu'il faut savoir pour (bien) voyager sur Derenworld
  • Gozzlo's Guide (for Wealthy Consumers) : si l'on veut ce qu'il y a de meilleur quand le prix n'est plus un facteur
  • Pays (* = description succincte)

  • Arkandahr * : un royaume en mauvais état au nord-est du continent.
  • Avros * : une république maritime peuplée et puissante.
  • Bervikelt * : contrée barbare et glaciaire.
  • Confédération (Ex-) : haut lieu de la civilisation et de l'économie mais sans pouvoir politique.
  • Dere
  • Empire Naëmbolt * : le centre de Derenworld.
  • Farxel * : deux états jumeaux: une théocratie et une féodalité libérale.
  • Great Anarchy
  • Lich-Kingdoms : le cancer de l'ouest.
  • Lowenland : pays humano-elfique de l'ouest.
  • Marn : féodalité pure et dure: le coeur de la tradition Varik au centre-ouest du continent.
  • Okhpuhr : sultanat xénophobe mais multiforme.
  • Southend
  • Tangut * : plus qu'un pays, un sous-continent, au sud-est.
  • Thûzzland * : le plus puissant sinon le plus important des royaume des nains.
  • Vallée d'Arlve
  • Vizan * : immense contrée du sud, antique et atypique.
  • Wejlar : le plus ancien royaume des hommes.
  • Zevjapuhr

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