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CITE DE GELKARD & PROVINCE DE SOUTHERN KELNORE |
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Présentation générale
Ancienne ville du Royaume de Kelnorëa ; chef-lieu de la province impériale du Southern Kelnore. Compte entre 9000 et 10000 habitants. Routes avec Angwäven, Dilanovia, Newerton ; Traffic local avec les exploitations agricoles et les tribus Stroelyns - Kuneskis du nord du territoire de la ville. Forme la 1e brigade du 2e régiment de la XIème Légion impériale (400 hommes, généralement en campagne). Garnison permanente d'au moins 400 hommes (réserve + garde), plus environ 200 de la maréchaussée et environ 600 miliciens mobilisables dans la journée et divers auxiliaires et patrouilleurs. Enceinte et citadelle en parfait état et de premier ordre (Hrad). Carrefour commercial (fluvial/routier/terres frontières) d'importance. Cité chargée d'histoire.
Ville bâtie à l'endroit où la Kelnessea se jette dans la Nevaïn. 90% de la ville est située sur la rive nord de celle-ci. Gelkard fut reconstruite à plusieurs reprises, notamment après les invasions Variks, la All wizards War et surtout la submersion du Kelnore. En 4845 la volonté de l'Empereur Irwin VI est de renforcer la cité pour en faire une épaule forte sur laquelle s'appuiera la sécurité du centre-nord de l'Empire Naëmbolt. C'est donc lui qui ordonne la reconstruction des enceintes du Hradky et établit le plan définitif de la cité, de ses aménagements et de ses ouvrages d'art. Le tout prendra pas loin de deux siècles.
Anciennement soumise aux crues de la Nevaïn, parfois dévastatrices, le fleuve a ainsi été canalisé au niveau de la ville de façon satisfaisante depuis environ 150 ans. La grande majorité de la ville est bâtie en pierre des carrières des proches collines au nord (Nogians); les rues sont pavées le long du fleuve.
Terres environnantes : Ghelburg (autour de la ville) ; Byëlicoast au nord ; Nevaïn et plaine de Pra-Neva au sud-est ; Forêts (exploitées) de Moelinne à l'est. Queenzeer Hills à l'ouest. Puis terres du Shurgoel Kahanté, provinces ou fiefs de Lammedonia, Engwirn, Asterre, Midroth, Terrel.
Leurs principales ressources : pêche sur la Kelnessea ; exploitation de la forêt de Petornoïa ; mines d'argent dans les Queenzeer ; agriculture et élevage (autarciques, diversifiés) : peaux et fourrures; vignes et alcoolsClimat: continental assez tempéré grâce à la Kelnessea. Les étés ne sont pas torrides; hivers en revanche très froids (vents du nord). Pluviosité moyenne.
Personnes et institutions d'importance
Quartiers
Particularités
Conformément à un usage fréquent en Empire Naëmbolt à partir de l'est de Blumwald, on loge souvent soit dans les tavernes (common room), les caravanserai, chez l'habitant ou en sa maison de guilde. Gelkard n'étant pas un nud commercial de 1e importance, peu d'auberges sont disponibles.
Population, Mentalités, Histoires
Physiquement, la population de Gelkard et du Ghelburg est très spécifique. On ne la rencontre nulle part ailleurs. Il s'agit d'un mélange racial entre Kelnes, Variks, et Stroels ayant développé. Presque toute la population est à cet égard métis, sans compter les nombreux migrants qui s'y sont établis. Le patois local est assez usité. En revanche, très peu de non humains, quelqu'en soit la race.
Sensibilité générale neutre des citadins, colorée par Hermès. Traditions individualiste d'indépendance d'esprit et de corps, mais grande adhésion collective à l'Empire, notamment depuis les guerres Thûzz. Néanmoins persiste une certaine nostalgie du Kelnore même si les influences Kuneskis et surtout Variks sont nettes (la ville fut conquise à plusieurs reprises notamment par une invasion Varik qui allait se poursuivre jusqu'en Farxel et donna son nom à la Cité avant que le Kelnore la réoccupe par traité avec le Farxel).
Les Gelkardians se considèrent comme des méridionaux civilisés par rapport à eux, comme des occidentaux par rapport aux Stroelyns et Dilanovians, mais aussi comme les héritiers d'un pays plus ancien que l'Empire par rapport à Angwäven ou Newerton. Bref, ils ont une bonne opinion d'eux-mêmes. Le haut niveau culturel des citadins (à partir des couches moyennes supérieures) y contribue.
Les raids barbares ou de monstres spetentrionaux n'étant pas une simple hypothèse, crainte générale et plus ou moins diffuse de tout ce qui vient du nord (Odlof Marshes, Kelnessea, Whitemoors, Shurgoel...).Ville et territoires sont connus pour avoir aussi été le siège de multiples invasions semi-cléricales ; la ville est située au croisement de multiples influences et s'est toujours montrée libérale et tolérante en matière intellectuelle. D'une façon générale, Gelkard assimile mieux que pas mal d'autres cités (notamment Dilanovia) les très diverses composantes de sa population. Le principal clivage social s'opère entre voyageurs, gens du fleuve, gens de service, marchands et financiers d'une part, nobles, paysans, artisans, pêcheurs et soldats de l'autre.On notera aussi que la ville élit au suffrage universel (non censitaire) des représentants au Grand Parlement.
Gelkard et ses environs font partie d'une région du continent où destructions, batailles et massacres ne manquèrent pas. Aux temps antiques, la ville était prospère et même superbe, l'une des plus belles du Kelnore. Sauf le Hrad, il n'en reste rien. La ville actuelle, entièrement rebâtie après 4700 et à peu près achevée vers 4950, se situe au sud-est de l'ancienne cité.
Parmi les pires calamités qui accablèrent Gelkard, il y eut la Grande Horde Barbare, les Migrations Variks et surtout Hornst : cette région fut un territoire de prédilection tant pour lui-même que pour ses Compagnons et plus tard ses Héritiers, notamment Vraxer et surtout Iauwë dont le terrible Auwish entraîna la submersion du Kelnore. On trouve aussi les souvenirs des massacres des Naugs, de la All Wizards War, et des nombreux fous, prophètes, mages déments ou tout simplement bandits et aventuriers qui utilisèrent Gelkard comme base, cible ou point de départ. De fait, les territoires au nord (Whitemoors), particulièrement autour et au-delà des Odlof Marshes, sont réputés présenter de nombreux dangers et mystères itinérants ou fixes.
C'est à Gelkard que l'Empereur Atazoen le Fou, fils de Meriazin l'Usurpateur, se retrancha dans le Hrad et triompha de son rival Valerus III d'Orient grâce à des alliés non-humains attaquant l'armée de l'Empereur d'Orient à revers. Cette célèbre bataille des deux Empereurs (4 Licorne 4786) et la Danse Macabre qui s'ensuivit est l'objet de diverses légendes et de plusieurs pièces de théâtre. La route de Dilanovia s'appelle encore route des gibets : Atazoen y fit pendre les officiers de l'armée de son ennemi. Il fit aussi donner dans le Hrad une immense fête pour sa victoire. On dit que l'Empereur y mangeait de la chair humaine. La nuit même où cette fête se clôturait, Atazoen fut assassiné dans sa chambre du Hrad par son capitaine des gardes, Ariam Del Boek, ouvrant ainsi la voie à la Restauration de la Maison Légitime de Naëmbolt. La légende veut que les murs du Hradky portent encore le souvenir des ces terribles moments. Noter qu'une thèse qui fit scandale présente Atazoen comme une victime de l'histoire officielle de la restauration des Irwingiens. Ce qui est certain, c'est que le Hradkey fut depuis longtemps exorcisé par des prêtres et des mages afin de le rendre sûr.
Néanmoins, la ville est relativement tranquille depuis une centaine d'années, en fait depuis le règne de Nirag Ier. Plus récemment, de nombreuses sociétés d'aventuriers ont contribué à pacifier Gelkard et sa région, parmi lesquelles il faut citer les Orandriens, les Kelne Frontier Wardens et bien évidemment la Hawk Society.Fortes luttes d'influence et rivalités entre les nobles qui contraste avec l'administration débonnaire tant de la Couronne que des organes locaux. Gelkard est fière d'appartenir à ces villes libres de liens féodaux, telle une cité de la Confédération: il n'y a jamais eu de Duc/Comte/Baron de Gelkard ou de Southern Kelnore. Les Gelkardians s'enorgueillissent depuis toujours de ne connaître d'autre suzerain que le monarque et son gouverneur.
La région de Southern Kelnore
Elle est une province à part entière de l'Empire, l'une des plus petites. Il s'agit de la frange sud-est de l'ancien Kelnore laquelle a échappé à la submersion du pays en 4621. Elle forme la frontière avec les terres nomades des Stroels et Kuneskis d'une part, et avec la dangereuse Kelnessea d'autre part. Les territoires au nord du Southern Kelnore et le Pra-Neva (plaine ou steppe jusqu'aux Whitewalls) sont regroupés sous l'appellation générale de Whitemoors. Administrativement, ils comprennent, outre les Whitemoors proprement dits, le terrible marécage d'Odlof (Odlovian Area), les côtes de Byelicoast et de Lostiliom le long de la Kelnessea; ces territoires sont juridiquement rattachés au S.K. même si, à maints égards (peuplement de monstres, de barbares et de nomades), ils s'apparentent plutôt au Stroelynia lequel dépend du Dilan (Dilanovia)
La Kelnessea n'est pas aisément navigable et très dangereuse à cause de coups de vents inopinés, de brouillards étranges et surtout de très nombreux monstres. Des embarcations venues de la Great Anarchy contrôlent de fait les 3/4 de ses eaux. L'exploitation de cette mer intérieures en Southern Kelnore se résume presque entièrement à de la pêche locale. Celle ci produit d'ailleurs les fameux esturgeons de la Kelnessea.
Depuis tout temps, le S.K. a vu passer des migrants, des invasions, des nomades. Il ancre à la Kelnessea une "ceinture de défense" de la civilisation qui passe par Angwäven, Dilanovia, Indremar, et dont l'autre bout est Rwandel sur les mers orientales Le S.K. incarne ainsi pour les nomades la plus occidentale des portes de la civilisation. Cependant, une sorte de vaste zone-tampon, grande comme un pays entier, sépare la civilisation des terres purement barbares ou de la Great Anarchy. Cette zone-tampon, mal définie, sans administration ni découpage juridique ou féodal, a fait l'objet de plusieurs invasions. Elle constitue un réceptacle pour les bannis, les marginaux, les illuminés de tout poil. Ses principales composantes sont (d'ouest en est en partant de la Kelnessea) la Byelicoast, les Whitemoors, le Shurgoel Kahanté, le Lammedonia, le Ieras Khanat, le Westrlia. Il s'agit de territoires non contrôlés, ni par l'administration centrale de l'Empire ni par ses féodaux, mais plutôt sous la coupe de bandes ou tribus ou de seigneurs locaux. Ce sont des terres rêvées pour les aventuriers de toutes sortes.
De lourdes menaces pèsent sur le S.K. Avec l'Engwirn, cette province forme en effet l'articulation centrale de l'Empire : là ou l'est ou l'ouest se relient. A certains endroits autour d'Angwäven, le territoire civilisé, c'est à dire sous contrôle du Naëmbolt, mesure moins de cent kilomètres d'épaisseur. Il n'est pas facile pour le capitaine de Lammgate, de Minskoïe, Torneve ou Murnekè de se sentir à l'aise avec quinze ou vingt hommes d'armes au milieu d'étendues désertes, parfois coupées du reste du monde pendant des semaines par la neige ou la boue, avec les perspectives des monstres, des barbares et du mauvais temps. Les responsabilités qui pèsent sur eux sont écrasantes : qu'ils omettent de signaler un mouvement suspect, qu'ils ne remarquent pas une tribu bizarre, qu'ils cèdent trop vite devant un raid et toute la sécurité de la région mais aussi de l'Etat tout entier peut basculer.
De tout temps Gelkard fut une porte : longtemps la porte sud-est du Kelnore, aujourd'hui celle des barbares et nomades. Avant sa conquête par les invasions Variks, elle s'appelait Ephelios. Les conquérants occupèrent la ville pendant près de deux siècles avant d'en être chassés par les Kelnoreans. Ils y laissèrent leur marque et de plusieurs de leurs cultes. Même après, la couronne de Farxel revendiqua longtemps la suzeraineté sur Gelkard. Elle fut aussi conquise plus d'une fois par les nomades Stroelyns, par des bandes d'humanoïdes et monstres venus du nord. Ce n'est qu'avec l'effondrement physique du Kelnore et le ralliement à l'Etat Naëmbolt que l'administration impériale puis la protection des Légions mirent la cité à l'abri des raids. C'est à une époque relativement récente que furent entreprises les reconstructions en pierre du grand pont (le Mos), de la Citadelle (le Hrad) et de plusieurs ouvrages civils et militaires dont la plupart se sont achevés voici environ un siècle.
Aujourd'hui, Gelkard est surtout un des lieux de commerce entre les barbares et l'Empire. D'une façon générale, son importance décline doucement, tant au plan politique qu'économique, au profit de Dilanovia et d'Angwäven : Dilanovia pour l'importance économique, Angwäven pour l'importance stratégique.
Le S.K. revendique haut et fort son identité Kelnoréenne. On la retrouve avec l'importance des dieux Ptahins et Bessides dans la cité et les magnifiques temples qui datent de l'époque du Kelnore (en réalité, la plupart de ces temples ont été reconstruits avec les matériaux de ceux qui furent submergés). Des lois écrites, la protection judiciaire des libertés des citoyens, la conscience d'appartenir à une culture antérieure à l'émergence de l'Empire et indépendante d'influences non-humaines, un certain art de vivre caractérisent cette identité.
Cependant elle n'est vraiment apparente qu'à Gelkard et ses environs immédiats (le Ghelburg). Ailleurs, une féodalité archétypale s'est substituée aux lois écrites des Kelnoréens et à leurs idéaux démocratiques. Les grands nobles d'Empire possèdent en effet la plupart des vastes contrées à l'ouest et à l'est de la province et après l'effondrement du Kelnore ils purent prendre à leur charge les terres du S.K. en échange d'une allégeance. Des luttes se déroulèrent entre les familles locales, mettant notamment aux prises les Warenfeld, les Eldax et les Byalinski jusqu'à ce que la presque totalité d'entre elles finissent par passer sous la coupe des grands nobles Naëmbolts. Les terres sont partagées entre les EagleHunt, Johstarre, Oakfen, Dwarvenstone et Arwen, avec les Byalinskis qui sont les seuls à refuser une vassalité. Les Old-Arwen, les Agle, les Bergmale et surtout les Colstone et les Terrel convoitent plus ou moins officiellement des portions de fief de la province.
Les Jeux de Kelnore sont une survivance de l'ancien royaume Kelnorean. Ils se déroulent annuellement sur dix jours et comportent: parade d'ouverture, cavalcade (course-lutte à cheval), lancer du disque, lutte, natation, course à pied, saut, lutte armée, course de chars, cérémonie des médailles et fête de clôture. Ils sont très suivis et respectés. Ils se déroulent entre Gelkard, Nautos et Xarpelos. Les concurrents sont hébergés dans les Champs Ledéeins, au sud-est de Gelkard.
La région est auto-suffisante au plan alimentaire et même assez riche : mines d'argent des Quenzeer, cuivre du Meckletorm, pêche de la Kelnessea (esturgeons, brochets, saumons, truites, sandres, carpes, lamproies, anguilles douces), vins à l'ouest de la Nevaïn, céréales et cultures maraîchères du Pra-Neva et du Ghelburg, élevage en Ephelion, peaux cuirs et fourrures de Byelicoast et du Shurgoel Kahante, bois de Moellinne et Petornoïa, fromages d'Ephelion, pierre de taille des Nogians...
Les vignes entre Tarmeos et Ptaïmos produisent un rouge de très grande qualité, au fort tanin, capiteux et racé. Les appellations sont le Tarmeos au nord, le Kelnevian au sud, le Sedimer à l'est (le long de la Nevaïn), le Tintavold et le Côte-Quinze le long des Quenzeer.
Spécialités alcooliques: les K'wass, (vodkas) pures ou aromatisées. Rivalités avec celles de Dilanovia, chaque ville/région prétendant tenir la meilleure tradition (les puristes préfèrent celle de Dilanovia). Les K'was sont distillées par des paysans en dehors de la ville. K'was naturelle, K'was poivrée, K'was aux herbes, K'was cerisée (genre de kirsh, plus douce).
Carte de la Ville
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