Ex-Empire de TANGUT

(pas de gouvernement)

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Attention : cette version n'est plus entièrement exacte (11/2007) - Voir aussi : Ostianne (page spécifique)

 

MEMO

Immense contrée (généralement appelée sous-continent) située à l'extrême sud-est de Derenworld, et reliée à celui-ci par une bande terre à l'est du Farxel, puis par un isthme.

Fondé en 4040, l'Etat de Tangut fut un empire qui explosa en 4702 sous l'effet de ses contradictions et rivalités internes, incapable de gérer un territoire aussi immense que disparate. Plusieurs tentatives (Restauration de Wohrm, Croisade de Stephen) ont été effectuées au cours des deux derniers siècles afin de reconstituer cet Empire, sans résultat durable. Cet Etat a aujourd'hui entièrement disparu, bien que plusieurs partis s'en réclament encore, au point que dans l'énorme majorité du Tangut, chaque coin, village, cité, manoir ou forteresse forme une entité politique indépendante.

Le Tangut constitue un véritable monde aux aspects climatiques, sociaux, culturel ou économiques extrêmement variés. Il est formé d'îles et surtout de péninsules plus ou moins inaccessibles, de régions séparées par des chaînes de montagnes, ou parfois vertébrées par ces mêmes chaînes. La péninsule septentrionale du Tangut (le Cabiandara) est en réalité la République Maritime d'Avros qui n'est donc pas traitée dans le cadre du Tangut. Ces contrées sont traditionnellement la cible d'immigrants venus du reste de Derenworld chercher terre, fortune ou refuge, malgré une hospitalité qui a décru au fil des siècles, d'où de nombreuses influences culturelles plus ou moins mélangées.

De vastes territoires demeurent inexplorées, notamment à l'extrême est. Côtes mal connues sauf des marins locaux, des Avrossians, et des Vizaners. Le Tangut est dominé par plusieurs Cités-Etats (Viris, Tarantis, Valon, Modron, Sioxe, Thunderhold), ou fédérations (Starstone, Dharaun), d'importance et de taille variable ; celles-ci se partagent le gouvernement de la majeure partie des quelques zones civilisées. Le reste accueille de nombreux barbares (Altaniens, Durays) et petits fiefs humains, demi-humains ou humanoïdes éparpillés. Des portions importantes de territoire sont le repaire de divers monstres, de pirates et de bandits. Une tutelle de facto d'Avros et du Vizan pèse sur une bonne part du commerce international, notamment maritime. L'I.T.G. n'y a pas d'activité structurée.

Environ 90% des nains de Tangut sont des Dzîrmeshs, et 90% des elfes des Aldaquendi. La plupart des mages ne sont pas affiliés aux Ecoles Majeures.

Au plan du jeu, le Tangut utilise des cartes publiées par Judges' Guild pour environ les 2/3 de sa surface, dans un agencement néanmoins différent de celui d'origine.


INTRODUCTION

Comment qualifier le Tangut autrement que de "Grand Réceptacle" ?  "Dor Adven" ("le pays vers lequel on va") : tel est le nom primitif que lui donnèrent les Ainequendi et en vérité, celui de Tangut, imposé par la monarchie Farèze, le définit bien moins que cette antique appellation. Mais est-il possible de définir le Tangut ?

Ces terres du sud-est du continent de Derenworld ont formé pendant quelques siècles un Etat. Un Empire forgé presque par hasard, issu de l'antique rivalité des Farèzes et des Ingelis qui les contraignit à s'assurer allié après allié jusqu'au fameux mariage de 4040 : l'union de Beaufort de Farèze et Yoanna Dal Ingelis allait donner de facto naissance à l'Empire de Tangut.

Mais cet empire constamment déchiré par des luttes intestines, des querelles familiales, des révoltes et insoumissions locales, incapable de contrôler ses océans, dépourvu d'administration centrale, n'avait que peu en commun avec l'exemple que propose aujourd'hui l'Etat Naëmbolt.

C'est probablement dans l'aspect maritime de la géographie Tangutienne qu'on peut trouver la principale faiblesse de l'Empire disparu. Tant Farèzes qu'Ingelis n'avaient aucune expérience ni culture navale: deux familles d'origine Farxlane, donc peu intéressés par l'océan et n'ayant par surcroît nul accès à l'océan sur leurs terres d'origine ; donc, guère d'intérêt envers la mer. Or, aucun pays de Derenworld n'a autant de côtes que le Tangut. Ainsi, ses mers n'ont jamais été contrôlées par une marine nationale digne de ce nom. En réalité, le Tangut a toujours été soumis aux deux grandes puissances maritimes qui font de ses mers une zone d'intérêt vital : Avros au nord, le Vizan au sud. Et au plan local, les grands ports de Tangut, Tarantis, Viris, Valonne, Starstone ont toujours jalousement défendu leurs privilèges, dusse l'Etat en périr ; et l'Etat, effectivement, en a péri.

Le Tangut, historiquement, est donc un réceptacle. Le grand mouvement migratoire de Derenworld, qui va depuis des siècles d'ouest en est, aboutit là. Car c'est là que se terminent les terres du continent. Ainsi sur ces côtes abordèrent par milliers et par générations des étrangers venus de tout le reste de Derenworld ; fuyards, aventuriers, réfugiés, explorateurs, conquérants, émigrants de toutes sortes, races, cultures... La plupart trouvèrent dans ces territoires immenses et souvent mal connus quelque coin où s'établir, ou rester, sans qu'on les y ennuie de trop. Ils y recontrèrent aussi une population autochtone que n'embarrassaient pas ces vagues d'arrivants sur des contrées de toute façon trop grandes pour eux. Barbares des montagnes ou de l'immense Altania, Aldaquendi reclus dans leurs forêts, petits féodaux retranchés derrière leurs mottes et tours, Dzîrmeshs bonasses et commerçants, villages paisibles entourés de terres libres... Ils y rencontrèrent cependant aussi des gobelins, des orcs, des géants et pas mal d'autres créatures ni hospitalières ni bienveillantes qui firent leur régal de plus d'un campement d'immigrants mal préparés.

Les choses changèrent un peu avec l'Empire, la Restauration, la Croisade de Stephen, et les Règnes Séparés. Ce sont ces quatre périodes de l'histoire du Tangut qu'on l'on examinera plus avant dans un second volet. Auparavant, on va tenter de définir de quoi se composent en terres et en habitants les grandes masses de ce sous-continent en suivant grosso-modo le mouvement classique : d'ouest en est.


 
REGIONS DU SOUS-CONTINENT TANGUTIEN


Kingsland

La Marche de Tangut, à l'ouest, le long du Farxel, est dominée par les deux fiefs de Dor-Farasse et Dor-Ingelir. On appelle aussi ces terres le Kingsland car les Empereurs de Tangut en sont originaires. Elles forment barre entre la masse de Derenworld et le Tangut. Cette position-clé, véritable verrou du Tangut, fut conquise par les Färz dès la plus lointaine antiquité de Derenworld. Farouchement indépendants, ils refusèrent toujours de s'intégrer au Gaïko, à Avros, au Farxel ou à l'Empire. C'est aussi de cette tradition d'indépendance de montagnards " bornés " qu'est né l'Empire de Tangut ; " bornés " car sans cette véritable borne du Kingsland qui le délimite et le sépare du reste, le Tangut ne serait pas. Mais c'est surtout qu'ouverts parmi les premiers aux influences et évolutions du monde, Farèzes et Ingelis purent bénéficier de progrès techniques et sociaux qui leur donnèrent un temps d'avance sur les autres peuples de Tangut.

Les Farèzes formèrent le fief du sud, dérivant leur nom de leur origine ethnique. Les Ingelis créèrent celui du nord, suivant l'initiative d'Ingeline Poix qui refusait de se soumettre aux impôts des Farèzes.
Ce sont en effet Farèzes au sud puis Ingelis au nord qui " filtrèrent " tous les passages du reste de Derenworld vers le Tangut. Qu'il s'agisse d'hommes ou de marchandises. Cela explique aussi pourquoi la plupart des immigrations en Tangut se firent par voie maritime.

La rivalité entre Farèzes et Ingelis a donc sa source dans des questions économiques. Elle empoisonne depuis toujours non seulement le Kingsland mais même tout le Tangut. Par exemple, les Ingelis n'ayant aucun accès à la mer, c'est eux qui encouragèrent Avros d'abord, puis Vizan ensuite, à razzier les côtes Farèzes et à empêcher tout développement navale de leur rivaux ; ce qui résultat in fine en la maîtrise de ces deux nations sur l'ensemble des mers de Tangut.

Règnent actuellement en Ingelis la Duchesse Henrietta Redcastle Dal Ingelis, et en Farèze le Duc Odon IV Blanc-Farèze. Les deux monarchies sont héréditaires mais par primogéniture mâle pour Farèze, par désignation testimoniale ou à défaut familiale pour Ingelis ce qui explique, pour ces derniers, le nombre exceptionnel de monarques féminins.

Viridistan

Il s'agit des terres de Viris, l'ancienne capitale de Wohrm, dernier Empereur de Tangut, celui de la Restauration. Le Viridistan fut le premier point de colonisation par les Vizaners en Tangut. Il s'est de tout temps heurté à la résistance des elfes locaux qui ne voulaient absolument pas entendre parler des civilisation humaine sur leurs terres. Ces Aldaquendi particulièrement agressifs menèrent avec succès une suite de guerres contre les Viristans tant et si bien que ceux-ci firent appel à tous alliés possibles, barbares d'Altanie, orcs, ogres, trolls, goblins, géants et pour finir Farèzes. De cette allégeance aux Farèzes allait sortir le noyau de l'Empire.

Le Viridistan, c'est donc d'abord et surtout Viris, la première ville de Tangut, seule cité directement comparable aux grandes métropoles des autres pays de Derenworld. Viris, grand port et cité remarquablement fortifiée, compte aujourd'hui 35000 habitants sous la férule de Hautulin Szeiheitt, The Green Emperor, the Undying, celui-là même qui se proclame Overlord de Tangut depuis maintenant plus de cent cinquante ans...

Le Viridistan c'est aussi des elfes " retranchés ", les orcs en voisins, les barbares commerçants...

C'est enfin la Porte de l'Altanie.

 

Altania (ou Altanie)

Cette longue péninsule qui s'avance en serpentant entre deux mers est le pays des barbares altaniens. Ou plutôt ce qu'il en reste.

Les barbares altaniens y sont encore chez eux au sud et à l'ouest. A l'est et au nord, l'Altanie s'est considérablement " civilisée " au gré des immigrations. Cette Altanie du nord-est forme la région de Lenap , mosaïque de villages qui se sont créés indépendamment les uns des autres et vivent à peu près en paix les uns avec les autres. Leur commerce et leur sécurité dépendent essentiellement des Altaniens du côté des terres, des marins, notamment Vizaners et Tarentins du côté des mers.

L'Altanie centrale reste l'Altanie proprement dite. Région de jungles, de déserts, de peu de villages, peuplée de barbares farouches qui se font de leur indépendance une idée que des millénaires d'histoire ne sont pas parvenus à démentir. Les barbares altaniens, suite à de nombreuses vagues d'immigrations, se définissent bien moins comme une ethnie ou race que comme un peuple, un mode de vie. Celui d'une liberté totale, d'une fidélité à des valeurs claniques et familiales, d'une proximité avec la nature, d'une indépendance de culture qui va des dieux jusqu'à l'argent. L'altanien typique, grand et hâlé, longs cheveux, vêtu de peaux et daims avec des plumes un peu partout représente plus une image qu'une réalité.

Les nombreuses immigrations connues par l'Altanie ont cependant, au cours des siècles, fini par lasser l'hospitalité longtemps légendaire de ce peuple. A force de voir le mode " civilisé ", c'est à dire agricole, sédentaire, développant commmerce et artisanat, s'emparer de leurs terres tranches par tranches au nord et à l'est, les Altaniens s'énervèrent. Des raids punitifs dégénérèrent et aboutirent à des révoltes prenant la forme de véritables guerres dont la plus fameuse reste celle de 4469, écrasée sous l'Impératrice Rebecca.

En 5006, lors de la Restauration, les tribus d'Altanie fixèrent une limite en accord avec l'Empereur Wohrm. Au sud et à l'ouest de cette frontière qui n'est tracée sur aucune carte mais que les Altaniens savent parfaitement respecter et repérer, pas d'immigration : il faut demander aux Altaniens la permission de s'installer et respecter leur décision car, de toute manière, c'est eux qui commandent. Depuis cette Lex Altanea de Wohrm, l'Altanie représente une véritable nation barbare, la seule de Derenworld avec le Bervikelt.

Le climat de l'Altanie est chaud au nord et, au fur et à mesure qu'on descend vers le sud, très chaud, voire carrément tropical. L'Altanie centrale, comme beaucoup d'endroits de Tangut, possède une sorte de microclimat qui fait que les vents sont déviés parfois vers le nord mais le plus souvent vers le sud, la Scarlet Jungle. Ainsi les terres de l'Altanie centrale sont-elles les plus arides de cette péninsule.

A l'extrême sud de l'Altanie se trouve la Scarlet Jungle. Cette Altanie méridionale est absolument inconnue. Seuls les marins qui doublent le périlleux cap Ofromo pour se rendre de Farxel et Tangut central et vice-versa aperçoivent une côte couverte de végétation où leurs légendes déconseillent et d'aborder et de faire naufrage.

 

Dzirmëa-Sioxe-Modroner

Au nord de l'Altanie et à l'est du Viridistan commence l'équivalent du " Heart " impérial pour le Tangut. Les territoires de Dzirmëa, Sioxe, Pays d'Haghill et Modroner. A cet endroit, le Tangut ressemble souvent à un pays civilisé : des villes importantes et prospères (Haghill, Sioxe, Modron...), des ressources minières et techniques, de bonnes terres, des forêts riches en gibier et bois, des nains affables et compétents, des elfes tranquilles... Civilisation certes parcellaire, entrecoupée de zones sauvages, mais l'ensemble est néanmoins maintenu de façon à peu près cohérente.
C'est alors ici, plus que nulle part ailleurs, que l'on constate ce qui différencie le Tangut des autres pays et l'empêche de former un Etat civilisé au sens classique du terme : l'absence d'unité, l'absence de lois communes. Pourtant il n'y a guère d'acrimonie entre les divers composants civilisés de ces régions ; tout au plus quelques rivalités commerciales peu intenses. En revanche, il y a une tradition multiséculaire d'indépendance, de séparation, de chacun chez soi. Il ne viendrait pas à l'idée de tout bon nain Dzirmesh que le Roi de Thunderhold puisse prêter quelque allégeance ce que fût ni même conclure une alliance définitive pouvant engager son Royaume au-delà de ses frontières et intérêts immédiats. Il ne viendrait pas à l'idée d'un Modroner qu'on puisse lui appliquer la même loi qu'à un Sioxan, quand bien même cette loi serait pourtant meilleure.

Alors chaque cité ou fief prospère dans son coin, étend ou contracte ses influences, se lie occasionnellement et vit finalement un peu au jour le jour. C'est cela, cette mentalité au jour le jour, ce profond attachement à ses libertés et particularismes qui s'avère souvent si difficile à comprendre pour les étrangers.

 

Valon ou Valonne (Valonner)

Valon est la tristesse de Tangut, peut-être même son désespoir. Valon fut l'ancienne capitale des premiers Empereurs, au centre du pays, une grande et belle et riche ville. Elle fut choisie par l'Empereur Albéric Ier en 4081 pour toutes ses qualités. Car il y avait bien là tout pour démarrer un Etat centralisé : compétences, enthousiasmes, richesses, volontés. Une ville sous les signes d'Athéna, de Hermès, de Tyr, de Seker. Mais pas de Poséido.

Valonne fut ruinée, étranglée commercialemement par toutes ses rivales nationales (Tarantis, Viris, Modron) et internationales (Avros, Vizan). Sus aux Valoners sur les mers ! Véritable creuset de toutes les jalousies, craintes , haines, Valonne, parce qu'elle était capitale, parce qu'elle était l'incarnation du pouvoir central, et peut-être parce qu'elle était Lawful Good, Valonne devint la bête noire d'un quart de Derenworld. Et aujourd'hui la mauvaise conscience du Tangut.

Car les conjurations réussirent. Valonne, un temps resplendissante, périclita. Les habitants des forêts alentour rendirent les routes peu sûres, décourageant les marchands. Les pirates subventionnés par ses rivales infestèrent ses côtes. On se rebella contre les taxes qu'il aurait fallu lever pour la capitale. On refusa de lui prêter main-forte face à des raids et des menaces. Finalement, Valonne fut mise à sac, d'abord sous Bérénice, l'avant-dernier monarque, par des pirates en 4703, puis quasiment rasée en 5118, pendant la Croisade de Stephen dont elle était la base première, par les Viristans.

Valonne ne s'est jamais relevée de ses malheurs. Les terres alentours sont belles et fertiles, au climat tempéré. Pourtant le Valoner est mal administré, mais la ville s'en fiche ; elle est devenue une cité-état comme bien d'autres en Tangut, comme la plupart des villes de ce pays, avec une amertume bien particulière.




On vient de décrire plusieurs contrées de l'ouest de l'ex-Empire qui, assemblées, formeraient en superficie à peu près l'équivalent du Wejlar actuel, et pourtant cela ne représente même pas la moitié du Tangut. Chacune de ces régions, Altanie, Valonner et autres, pourrait d'ailleurs parfaitement former à elle seule une nation. Il faut avoir cela en tête lorsqu'on envisage le Tangut : les superficies sont plus vastes et la densité de population plus faibles que dans la plupart des autres pays. Il n'est pas exagéré d'affirmer que pour les trois quarts de sa superficie, le Tangut est sauvage. Nous passons maintenant de l'autre côté de la mer de Cinq Vents (Sea of Five Winds) pour aborder ce que les définitions tradionnelles des marins de Derenworld appellent Tangut Oriental.

 

Ghinor

Le Ghinor lie moins qu'il ne sépare en deux le Tangut. A l'ouest, il y a encore ce Tangut en partie civilisé que nous venons de voir. A l'est commencent des terres en partie inconnues, souvent inexplorées, en quelque sorte la " frontière " de Derenworld.
Mais le Ghinor sépare aussi le Tangut de sa péninsule septentrionale, le Cabiandara, c'est-à-dire la République Maritime d'Avros. Par sa géographie et par sa situation, c'est donc à la fois une barrière et un carrefour.

Le très antique Royaume de Ghinor est fort mal connu est c'est bien dommage car il s'agit sans doute d'un des plus anciens Etats humains de Derenworld. Il a entièrement disparu, notamment par la suite de raids Bervikelters et d'invasions d'humanoïdes et de créatures monstrueuses, mais joua un rôle important aux débuts du Tangut et même avant, lors des migrations Falassianders.
Le Duché de Ghinor, qui lui succéda, releva la contrée de ses ruines notamment grâce aux Ingelis. Longtemps alliés de cette famille, les Ghinoréens étaient donc dans la corbeille de mariage qui scella les débuts de l'Empire de Tangut.

Le Ghinor se compose de trois parties : à l'ouest, les Highlands forment un isthme entre le Tangut occidental, et le Tangut Oriental. L'isthme est étroit (à peine 50 km dans sa partie la plus mince), entièrement montagneux, très malpratique, d'accès difficile. Les Highlands sont infestés de monstres, de barbares, d'orcs. Depuis des siècles, pour passer d'un Tangut à l'autre, on préfère s'embarquer à Valon ou Modron plutôt que d'affronter les périls d'un passage au travers de ces montagnes.

Au centre le Lower Ghinor, généralement dit Ghinor tout court. Ce sont là des terres de plaine cependant pauvres, voire carrément mauvaises.

A l'est et au nord, le long de la frontière avec Avros, s'étendent les Ghinorean Reaches. Les Reaches sont presque entièrement incultivables. La terre y est une des pires de Derenworld. Seuls les monstres et quelques humains vraiment très opniâtres y habitent.

Avec Ghinor le climat change complètement. Ghinor est en effet sur le versant nord du Tangut, et reçoit ainsi de plein fouet l'arrivée du fameux Khelk, le courant glacé qui part du nord, contourne le continent, et aboutit donc là. Le climat de Ghinor est donc froid, considérablement plus froid que presque toutes les terres alentour. C'est un véritable choc climatique qui s'opère quand on entre en Ghinor en venant, par exemple, de l'Altanie ou du Dahraun.

Le Ghinor a été l'une des principales victimes de "l'inquiétude" avrossiane dont le Tangut fut de tous temps l'objet; ce qui entraînait immanquablement des réactions de la Cour de Valonne. Le Ghinor, carrefour et barrièren fut donc aussi et hélas pour lui souvent un champ de bataille.
Le plus fameux exemple: après plusieurs escarmouches, en 4478, le Duché se sépara du Tangut par un mariage avec Arthur de Melrose qui le mettait sous allégeance avrossiane. Il fut donc repris en 4514 par l'Empereur Damien lors d'une guerre avec la République Maritime.

Déjà éprouvé par les nombreux conflits entre Tangut et Avros, le Ghinor connut une période épouvantable lors de l'effondrement de l'Empire entre 4704 et 4720. Des montagnes déferlèrent barbares (attention : il ne s'agit pas des pacifiques Altaniens mais des Durays, belliqueux et nordiques montagnards...), gobelins et même dragons... De l'autre côté de la frontière, Avros laissait faire... Un peu à l'instar de Valonne, Ghinor ne s'en est jamais relevé.

 

Dharaun

Au sud de Ghinor, séparés de celui-ci par de hautes montagnes, s'étendent des fiefs qui se sont récemment unifiés sur un modèle quasi "occidental". Auparavant, il s'agissait de terres qui furent longtemps féales de Valonne. Mais ce "Valonner de l'est" ne devait pas résister à la chute de la ville. Alors envahies par des monstres ou bien bases de pirates, ces terres furent nettoyées lors de la Restauration et de nouveau et surtout lors de la Croisade de Stephen. Depuis, elles formaient de petits fiefs comme partout ailleurs en Tangut, mais avec un peuplement plus proche des coins civilisés de Valonne ou Haghill que des steppes désertiques de Glow-Worm.

C'est pour pallier l'influence grandissante de Tarantis dans l'est du Tangut que les Dahraunis s'unirent au début de ce siècle en une sorte de confédération qui porte le nom de principauté. Ce tout nouvel acteur dans l'histoire longue et tumultueuse du Tangut n'a pas encore fait ses preuves et semble encore un peu petit et jeune pour se débrouiller tout seul. Certes il s'agit d'assez bonnes terres, d'un climat plaisamment maritime, mais jusqu'à présent ni l'histoire ni l'économie n'ont eu de valables raisons d'y porter intérêt.


Vallée des Anciens

Elle s'étend à l'est de Dahraun. " Par ici, c'est le début et la fin du monde " disent les Dzirmeshs des environs. Il s'agit de l'un des endroits les plus étranges de Derenworld. Seuls les Dieux et ceux versés dans les arcanes les plus secrètes savent pourquoi, ici, le Divin Concile créa une zone protégée, sorte de réserve, où demeurent des créatures qu'on ne rencontre nulle part ailleurs, ces grand sauriens animaux que les dragons tiennent pour cousins dégénérés qui ne volent même pas et ne savent cracher que leur bêtise.

On pourrait donc tout aussi bien l'appeler la Vallée des Monstres. Il faut un certain cran pour y demeurer quand on est humain ou autre créature du même genre. En plus c'est grand, on ne sait même pas où elle finit. Pour le reste, on ne sait rien. C'est souvent le cas en Tangut Oriental.

 

Kishar

La côte orientale de la mer des Cinq Vents héberge, au nord de Tarantis, le fief de Kishar. Kishar est composé à 50% de forêts et forme une bande de terre qui s'étend du nord au sud comme coincée entre les Glow-Worm et la mer.

C'est là l'un des plus anciens fiefs elfes de Derenworld. Les Kisharendis font partie de ces elfes du Tangut particulièrement tenaces et qui détestent qu'on leur parche sur les pieds. Alors, au lieu de laisser les humains et autres à la lisière de leurs forêts, ils étendent ladite lisière et ce périmètre de sécurité finit par former un fief que les voisins seraient malvenus de contester. Tel est Kishar, irréductible adversaire de Tarantis, comme son cousin l'est face à Viris. Kishar est un ancrage de civilisation elfe en Tangut et en même temps un véritable résumé concentré de l'elvisme de Derenworld. Des Aldaquendi, ils ont le refus du reste du monde. Des Ainequendi, le goût du rêve, de la liberté. Des Sindars ils ont la capacité militaire, la revendication territoriale, l'aptitude à commercer. Des Lowenlanders ils possèdent le goût de la sécurité et la capacité à mêler harmonieusement elfes et non-elfes sur leur territoire. Des Falassianders ils ont hérité un penchant pour s'aventurer sur les mers. Des Ariandorë ils ont retenu le développement d'une école de Magie.

Bref, lorsque les Dzirmeshs affirment qu'il suffit de connaître un Kisharendi pour connaître tous les elfes du monde, ils n'ont peut-être pas tout à fait tort.

 

Glow-Worms

A l'est de Kishar, les Glow-Worms forment un territoire énorme, mal connu car en grande partie inexploré et immensément vaste. A elles seules, elles forment près du quart du Tangut oriental et le huitième du pays.

Ces interminables steppes, partiellement désertiques, sont parcourues de nomades et de créatures errantes de toutes sortes. Quelques villages peuples parfois ces terres plates, ingrates, déshéritées, où l'agriculture est pénible et le sous-sol pauvre. Le climat est fortement continental, glacial l'hiver, lourd l'été, avec un printemps et un automne réduits à guère plus d'un mois.

Terres de légendes, d'on-dits, de rumeurs ; quelques paroles usuelles à leur propos : " rien ne bon ne sort jamais des Glow-Worms, on les appelle ainsi parce déjà les vers les rongent, c'est un endroit pourri de tout temps et de toute histoire... "

 

Tarantine (pays de Tarantis)

Au sud-est des Glow-Worms est le pays de Tarantis, cité fondée sur l'emplacement d'une très ancienne colonie zevjano-vizaner. La réputation de cette ville surpasse toutes les autres de Tangut. Incontestablement, Tarantis est l'une des villes les plus mal famées, les plus dangereuses, les plus redoutables de Derenworld. Les cultes maléfiques y sont chez eux. " A Tarantis règne la force et les forts " énonce un proverbe qui se prétend local. Ainsi, il faut le reconnaître, Tarantis est crainte et ce sans doute exagérément. Car Tarantis a réussi ce qu'aucun autre pays, fief, ville n'a réussi entre Gwaliore et les Keys : devenir, malgré Avros et malgré le Vizan, une puissance navale. Et dans un pays entouré par la mer, fût-il vaste comme le Tangut, c'est bien plus que de l'or en barres.

Tarantis agrège des composantes variées car, contrairement à sa réputation, comme la plupart des ports, c'est une cité d'immigration. On est libre de venir à Tarantis et la ville s'en enorgueillit, en jouit, en jouit tellement qu'elle ne supporte pas la moindre rivale en Tangut, à commencer par Valon, à finir par Starstone. Certes, on ne saurait parler d'un monopole des marins de Tarantis sur le commerce en Tangut, il s'en faut de beaucoup. Mais il est non moins certain que toute activité navale qui ne recevrait pas l'agrément des Tarantins, ou à tout le moins leur tolérance, se verrait bientôt handicapée, harcelée, et finalement coulée par des pirates aussi mystérieux qu'opiniâtres.

Oui, Tarantis est un repaire de pirates, de naufrageurs, de racketteurs ; mais aussi une ville de marchands et d'artisans parmi les plus avancés de Tangut. Une ville typique des ports méridionaux de Derenworld, de celles où l'on trouve de tout à condition d'y mettre le prix.

Le pays de Tarantis vit sous la domination de la ville. Un riche pays : de belles terres arables, des forêts bien exploitées, des mines fort précieuses... sans compter les explorateurs et nomades qui viennent de loin vendre sur les marchés de la cité. Cette domination peut sembler étonnament débonnaire pour un cité d'aussi mauvaise réputation. Ce serait oublier qu'on est en Tangut et que les liens féodaux n'existent pas. Le pays de Tarantis est lié à elle par des intérêts financiers et parce que les gens y savent que la ville les protègera en cas d'invasion car ils constituent sa ceinture de sauvegarde, son garde-manger en cas de revers. Ce modus vivendi qui s'est établi entre Tarantis et son arrière-pays fonctionne sans accroc depuis des siècles ce qui démontre qu'on peut très bien se montrer evil et habile.

 

Starstonian et Elphand

Cette contrée ouvrant sur les côtes méridionales est isolée du reste du Tangut par des montagnes, la jungle, et les Glow-Worm. Starstone a pour origine un comptoir avrossian et sans doute la République Maritime espérait-elle à l'origine y développer quelque colonie ou l'une de ses fameuses Républiques-sœurs. Espoir rapidement déçu tant les immigrants, au lieu de rester tournés vers la mer, explorèrent les terres intérieures qui forment l'Elphand. Nom bizarre dont on ne sait s'il dérive de pays des elfes ou pays des éléphants. D'ailleurs, ici, tout devient bizarre et l'on ne sait plus grand-chose. Il faut se baser sur les récits des navigateurs car eux presque seuls viennent et reviennent du Starstonian.

Ils y amenèrent beaucoup de monde. En effet, après le pacte passé entre Wohrm et les Altaniens, le Starstonian prit la réputation d'une nouvelle porte d'entrée idéale pour les immigrants. Et de fait, la partie occidentale de cette région, l'Elphand, se peupla lentement et sûrement pendant quelques décennies. Cette réputation commença de se ternir lorsque furent rapportés des échos de créatures peu sympathiques, aussi bien morts-vivants que monstres bien vivants qui tiendraient solidement les confins du Starstonian. Mais la holà mit par Tarantis scella le sort de Starstone métropole en expansion. Les Tarantins mirent en effet le siège devant la cité en 5133 et ne s'en retirèrent qu'après "accord librement négocié" sur un tribut asphyxiant tout espoir de développement. Les Starstonians ont ainsi à leur dépens réappris qu'il vaut mieux vivre cachés pour vivre tout court.

 

Tangut Oriental (Dorost ou Ostianne)

Eh bien on ne sait plus très bien. La côte est de Tangut, dite Dorost ou Ostianne, ouvre vers les mers orientales. Seuls y passent les pêcheurs locaux, seuls la contournent marins d'Avros ou de Tarantis. Là se terminent les Glow-Worms et la Vallée des Anciens. On connaît l'existence de territoires peuplés mais si l'on sait nommer par exemple le port de T'lan ou l'île de Tirna, on sait rarement où les situer avec précision ailleurs qu'en Tangut. Ces terres ne firent partie de l'Empire de Tangut qu'à titre plus juridique que factuel.
La
côte est une zone d'intérêt stratégique prioritaire pour l'Amirauté d'Avros et elle dépend en réalité de la République Maritime. Ce n'est pas un protectorat de droit, d'argent, d'armées, mais un protectorat de fait : seuls les Avrossians ont routes et cartes des ces régions. Et ils n'ont aucune intention de les montrer à quiconque, à en juger par les cinq ou six derniers siècles...

 


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