PRECISIONS OU MODIFICATIONS DE REGLES AD&D SUR DERENWORLD

par O.C. - version Web; à jour: 12/98

Ces modifications annulent et remplacent les modifications antérieures ou règles avec lesquelles elles entreraient le cas échéant en conflit.


I - Weapon Styles

Eligibilité

Ces styles sont réservés aux Ftrs (y compris sous-classes) et Thfs (non bi-classés). Les pénalités s'entendent pour ceux qui n'ont pas le style en question.

Acquisition

On peut acquérir un style tous les 4 niveaux en plaçant dedans 3 slots dont au moins 1 de NWP et un de WP, ou seulement 2 slots si combinaison INT+WIS de 30+.

Les styles d'armes s'acquièrent dans des endroits spécialisés; généralement: groupes ou compagnies de mercenaires et toutes institutions militaires (armées, gardes) pourvues de capacités d'entraînement; écoles de combattants; mentors individuels
D'une façon générale, la possession d'une NWP relative ou voisine d'un style (ex. Acc. Thrower pour Archery, Deepdiving pour Underwater) facilite l'acquisition de ce dernier mais ne le remplace pas.

L'acquisition d'un style prend 3 mois + 1 mois par point d'intelligence en dessous de 14. Un personnage ayant 10 d'intelligence mettra donc 6 mois à acquérir un style. A la fin de cette période, un check d'intelligence, un check de wisdom et un check de dextérité sont requis. Chaque check échoué requiert un mois supplémentaire d'apprentissage. Certaines très bonnes écoles raccourcissent ce temps ou augmentent les chances de réussir les checks finaux.
Bien que les tarifs soient extrêmement variables, un coût de 15 GP/mois est en général le minimum exigé.

 

I.A - Melee Combat Styles

Style One Weapon

Style basique, donnant accès au maniement de toutes les armes. C'est celui qui est "donné" au 1er niveau.

Style Shield

Permet l'usage d'un bouclier. Sans ce style, le bouclier n'ajoute aucun bonus d'AC, normal ou magique (mais il peut en revanche offrir une couverture, notamment contre des projectiles).

Shield Properties

  • Buckler = either adjust AC (no undercover), either to attack as a 2nd Wpn, 1d3 dmg 
  • Small= block 1 opponent S/M, undercover -3 
  • Large = block any 3 opp S/M/L, undercover -5 
  • V.Large= as large for opponent of any size, undercover -8


  • Style Two Weapon

  • Permet l'usage de 2 armes; la première frappe normale sur initiative, la deuxième à -2 après l'initiative adverse. La deuxième arme doit être de type court ou petit (Sht Swd, Dagger, Hd Axe...)
  • Requiert (Dex + Str) = 31, les deux scores 14 minima.
  • Pénalités: 1ère arme frappe à -4, deuxième à -6, les deux en fin de round.

  • Style Two Handed

  • Permet
  • soit l'usage de toute arme conçue pour s'employer à deux mains;
  • soit l'usage à deux mains d'une arme normale. Le dommage est alors modifié ainsi que suit:
    - dommages multi-dés: ajout d'1d4
    - dommages mono-dé: d3->d4; d4->1d6; d6->2d4; d8->d10+1; d10->2d6; d12->2d8
  • Pénalités: attk at -3 to hit (however add 1 to dmg).


  • Style Martial Arts

  • Requirements
  • Martial Arts Style Specialist = Puncher (boxe) only or Kicker (savate):
  • Puncher doit être en Chain Mail max.;
  • Kicker doit être Leather Armor max. et posséder la Tumbling NWProficiency.
  • Des gants et bottes spéciaux (métalliques) sont nécessaires pour endommager les armures/AC naturelles < 2.

  • Dommages:
  • Punch: 1d4 + force
  • Kick: 1d6 + forceLes dommages sont pour 1/2 (rounded down) des "faux" hit points.
  • Chaque Punch (non Kick) peut être mis en AC Bonus (parry) pour +2 au lieu de servir d'attaque.

  • #Attacks:
  • Puncher: 2 + level/4 (rounded down)
  • Kicker: 3 + level/3 (rounded down)

  • Martialist Called Shot :
    Passe en dernier, nécéssite (capte) toutes les attaques; se résoud à - 4; si hit :

  • to KO (puncher): Roll under (#AT+Strength+opponent's AC + toHit score) under d100

  • to Kick down (KD) (kicker) : StrRoll pour ch. KD

  • Pénalités (pour non-spécialiste) : #At =1, punch only, dmg 1-2 or by standard rules.

     

  • Style Archery

    Ce style ne doit pas être confondu avec la NWP Throwing Acc.

  • Avantages:
  • permet d'annuler le risque de tirer sur un partenaire durant une mêlée et d'obtenir le RoF (Rate of Fire) normal de l'arme utilisée (théoriquement 2 pour les lancers et missiles légers).
  • permet d'utiliser le point blank range (1-15'): annule tous les malus sauf ceux de taille.
  • Permet d'utiliser ses options de combat spéciales (visée, called shot) dans l'initiative du groupe et non en fin de round.

  • En situation de combat, l'archer a le choix entre les options suivantes:
  • tir aléatoire: l'archer prend la meilleure cible offerte à lui et peut utiliser le RoF nominal (généralement 2).
  • visée (RoF = 1/2): l'archer choisit une cible déterminée
  • called shot (RoF = 1): l'archer choisit une portion (zone) de cible déterminée: un bras, un oeil, etc... Le called shot réussi entraîne (théoriquement) l'incapacité de la zone visée. Un called shot à point blank = double damage.

  • ToHit Maluses (Cumulatifs)

      Taille de la cible: de minuscule (oeil) -6 à petite (visage) -1 

      Couverture 1/31/22/33/49/10 
      -1-2-3-5-8 

      Mouvement imprévisible (mêlée) -1; cherchant à éviter -2 

      Mouvement lent -1;rapide -3 

      Cible volante -2 

      Range: Long -2; V.Long -3; Maxima -4. 

     
  • Dommages: l'archer ajoute 1/4 de son niveau (rounded down) au dommage de son arme

  • RoF Bonus : aux niveaux 1,6,12 et 18 et 24, l'archer reçoit 1 missile supplémentaire en bonus attack avec son arme favorite (non un RoF ni un #AT).
  •  

    I.B - Context Styles


    Ces styles permettent l'usage des autres styles (et du combat en général) dans un environnement particulier. En l'absence du style correspondant la pénalité minimale d'environnement est de -4 hit/dmg. Ils permettent également l'usage des armes spécifiques à cet environnement (lance ou masse d'armes pour le cavalier, trident pour le plongeur etc...).

    Les 3 styles de contexte sont:

    - Cavalerie (Horse Mounted)
    - Aérien (Airborne)
    - Aquatique (Underwater)



    II - Weapon Specialisation/Mastery for Fighters and Adv. Thieves

    Cette option est réservée aux single class "pure" fighters, single class adventurer thieves et ftr-thieves. Elle consiste à placer un second slot dans une arme précise, puis à rajouter éventuellement des slots sur cette même arme. Un tel personnage choisit en réalité de devenir expert dans un type donné d’arme. On ne peut devenir expert que dans un et un seul type donné d’arme (ex. Longsword, Broadsword, Two-Handed Axe, Scimitar, Dagger etc...).

    Il est souhaitable qu’en termes de role playing, cette voie corresponde à une tournure psychologique du personnage, à une sorte de vocation plutôt qu’au seul renfort de l’arme magique qu’il aura déniché dans le dernier donjon.

    La spécialisation n’est possible que si le personnage possède au moins 10 d’intelligence et 9 de wisdom ou à défaut bénéficie d’un mentor dans cette discipline.

    Le tableau ci-dessous indique à quel niveau (min.-max.) quel slot peut se voir ajouté et les effets correspondants.

    slot# 
    level range 
    title 
    effect
    1-4 
    proficient 
    Frappe à 0
    2-5 
    specialist 
    Frappe +1/+1, Add 1 to Parry bonus AC
    6-8 
    expert 
    Win 1 weapon style*
    9-11 
    master 
    Throwability**, Nullifies auto-hit fumbles, Cancels unusal environnement & incapacitated combat malus ***
    12+ 
    high master 
    Frappe +2/+2
    14+ 
    grand master 
    Add 1 attack/round; weapon designer.
    * compatible avec le type d'arme requis 
    ** permet de lancer l'arme si sa taille et sa nature le permettent  
    *** permet de combattre sans pénalité malgré une blessure gênante, ou au sol, ou en milieu atypique (aérien, sous-marin etc…).
     


    III - Thieves Class Revision (1998)

    Les voleurs relèvent obligatoirement d'une des cinq sous-classes ci-après: Thief-Acrobat, Adventurer Thief, Urban Rogue, Assassin, Monk.

  • Monk = as defined into AD&D 1 rev° Dragon 1981 ; ne se bi-classe pas.
  • Assassin = as defined by AD&D 1st Ed°, with possibility true N alignment.
  • Acrobat = as defined into AD&D1 UA Rules.
  • Urban Rogue = Rogue as defined into AD&D 2nd. Ed. rules.
  • Adventuring Thieves; as defined in AD&D rules with following specificities:
    - replace PickPocket Skill by Evade (échappatoire) Skill
    - may use small bows/xbows
    - may use wpn mastering.
  • All thieves may use the new Thief Combat Routine.

    New Thief Combat Routine

  • Etape 1: Evolution

    le voleur part se mettre en position d'attente. Il faut pour cela qu'il ne soit ni engagé ni poursuivi physiquement par un adversaire. Il s'agit d'une manoeuvre de type Contour.

  • Etape 2: Dissimulation/Attente

    le voleur attend hors de la mêlée, en veillant à se dissimuler (par ex. se cacher dans l'ombre) ou depuis une position propice, l'occasion d'attaquer primordialement en backstab; il peut aussi, le cas échéant, choisir d'attaquer en normal, sur jet personnel initiative.
    Cette routine présuppose un espace physique de manoeuvre. Le backstab en particulier présuppose que le voleur puisse d'une manière quelconque franchir la ligne de front ou qu'une cible soit avancée dans cette ligne de front.

    Attente de position de backstab: réussir 6 sur 1d6 modifié par

    - si tous les adversaires sont engagés en mêlée: +1
    - si voleur dissimulé: +1
    - cible avancée: +1
    - par round d'attente: +1

    Cette routine n'a pas lieu d'être en cas d'opportunity backstab, c'est à dire dès lors qu'une cible s'est mise d'elle même ou a été mise en position d'être backstabée.

     

  • Etape 3: Attaque; selon le cas

    a) si le voleur a réussi à se dissimuler et que la cible de n'a pas détecté (successfully hidden in shadows par ex.) la position permet une surprise automatique;
    b) sinon, un jet de surprise est nécessaire; un tel jet est également nécessaire si la cible se doute légitimement qu'existe un voleur et qu'elle peut matériellement le repérer (délai minima d'une seconde) avant qu'il la frappe.
    c) si le voleur est repéré ou ne surprend pas, l'attaque demeure mais non les bonus backstab

  • Etape 4 : Echappatoire (cette étape est possible seulement pour les adventuring thieves)

    Lorsque le voleur est en mêlée, il peut tenter une échappée, skill qui lui permet de rompre sans opportunity attack. Un voleur qui s'échappe ne peut attaquer dans le même round. En revanche, si l'échappement échoue, il est considéré en parry et améliore son AC de 4 mais reçoit une free attack.



  • IV - Melee Manoeuvers & Situations

    Ambush

  • Une zone est couverte soit par un missile thrower (style Archer dans son cône de range...), soit en embuscade (tous styles, zone de 5 sq. ‘)
  • Présuppose 1 rd de préparation. Ensuite, la première créature qui pénètre dans la zone couverte est attaquée en priority phase (avant les initiatives). S'il y a surprise (si l'embuscade n'est pas éventée par la cible), une seconde attaque aura lieu pendant le round selon intitiative normale.
  • Si l'embusqué est attaqué pendant le round où il commence sa surveillance, l’effet est annulé pour ce qui le concerne.
  • L'Ambush peut être déclaré à n’importe quel moment, notamment en résultat d’un Hold Action.
  • Charge - Overbearing

  • Tente de passer au travers de la première ligne adverse. Présuppose de l'élan (au moins 30') pour se lancer.
  • La charge permet de passer au travers du 1er rang s'il est éliminé et de continuer en attaquant le 2e rang. Selon l'initiative, la charge réussit ou pas. Si le premier rang n'est pas éliminé, la charge peut se transformer en overbear ou en percée si le rapport taille/stabilité est favorable et si le rang chargé a été endommagé en combat par la charge.
  • L'overbear a pour but de faire chuter le 1er rang par un OppStrRoll; il présuppose un rapport taille/stabilité égal ou favorable. Selon l'initiative des opportunity attacks sont appplicables.
    L'overbearer (le meilleur si plusieurs) fait le roll d'attack contre natural (unarmed unarmored) AC de la cible.
  • Opposed Strength Roll System

    STR Roll (attker et defender roll chacun un d20 sous leur force respective): le + haut réussi des deux gagne.

    - Ties or double fails = defender win.
    - Par point de stabilité (legs) ou size (dé)favorable ±4.
    - En cas de pluralité, le meilleur attker fait le roll auquel s'ajoute 1 par aide participant.

    Avg Str of creatures Table (StrRoll Table)

    add HD of creature to its Size Basic Strength:
    Tiny 
    Small 
    Mansize 
    Large 
    Huge 
    XXL 
    10 
    14 
    18 
    21 
     

    Désengagement

    Ne pas confondre le désengagement avec la maneuvre échappatoire spéciale au voleur.

  • Fuite: il s'agit de se désengager coûte que coûte de la mêlée.Cela entraîne normalement une free attack de tous les opposants en contact sauf si l'adversaire est surpris et le move rate du fuyard > celui de l'adversaire
  • Retraite: il s'agit de cesser le combat en reculant derrière la ligne de front. Ce n'est possible que si l'adversaire est par ailleurs occupé ou si celui qui se désengage est relayé par un partenaire; sinon, si l'adversaire poursuit le combat sur celui qui recule et la retraite échoue.
  •  

    Grapple-Lock

    Sert à immobiliser un opposant: le lock signifie que ses attaques sont bloquées. Une réussite de grapple-lock ne permet de bloquer que 2 attaques naturelles de la cible. Le grapple-lock consomme toutes les attaques du round de l'attaquant (sauf Haste/Slow etc... ) et exige deux mains libres. Si l’adversaire est armé, en position de mêlée et n’est ni surpris ni saturé, il a une attaque d’opportunité contre l'attaquant.

    Grapple-Lock Procedure Table

  • Etape 1 : opportunity attack (si possible)
  • Etape 2 : Attacker Hit vs AC vs 0; Called shot = + 1 to attack, surprise = + 2 (cumulables)
  • Etape 3 : Si étape 2 OK, opposed StrRoll
  •  

    Grab

    Il s’agit de prendre un objet à l’adversaire (une main doit être libre) ou de le lui bloquer (par ex. un membre). Si l’adversaire est en position de mêlée et n’est ni surpris ni saturé, il a une attaque d’opportunité contre le grabber. Le grab consomme une des attaques du round de l'attaquant.

    Grab Routine Table

  • Etape 1 : opportunity attack (si possible)
  • Etape 2 : Attacker Hit vs AC vs 0; Called shot = + 1 to attack, surprise = + 2 (cumulables)
  • Etape 3 : Si étape 2 OK:
    - pour bloquer un membre : opposed StrRoll 
    - pour prendre un objet: CheckDex 
    - Le roll est modifié ainsi que suit en cas de : attached item -2, worn item -4,small item (potion…) -2,very small item (ring…) -4,opponent aware -2 
  •  

    Percée - Contour

  • Tente de passer autour/en dess(o)us de la 1ère ligne afin d'atteindre la seconde;
  • présuppose rapport de taille et/ou espace adéquats;
  • free (opportunity) attacks apply.
  • Sans rapidité = double de l'adversaire ou sans position de surprise, cette manoeuvre prend le temps du round.
  • Opposant au sol

  • Unconcious/Helpless = All hits except natural 1 (no fumble) and natural 2 if target AC 2 4
  • Concious = ToHit at +4 (natural 1 or 2 always miss, no fumble)
  • Hit sur SpellCaster

    Un spellcaster touché en mêlée avant son sort perd sa faculté de concentration. On peut néanmoins toujours lancer un sort dans le même mêlée rd s'il est sur item et que ledit item est en main.



    V - Quelques tables et règles

     

    Spell Recovery Time Formula

    10'+ (10' x SpLvL) - (Int. ou Wis.)

    le temps total est diminué de l'Intelligence pour les Mages et de la Wisdom pour les clercs sans que cela puisse réduire le temps minima de récupération en dessous de 10'.

    Death Door Rules

  • A 0 hp, une créature est inconsciente (coma léger) mais ne baisse pas de points de vie
  • A - 1, une créature est inconsciente et si non soignée dans l'heure, elle plonge vers la mort en perdant 1 hp/turn
  • Entre -2 et -5, la victime perd 1 hp/turn
  • A -6, une créature est morte et nécessite un Raise Dead (au moins) pour revenir à la vie.
  • Nota:
    - Le sort de Heal et tous les Cure Spells sont applicables entre 0 et -5 HP afin de ramener à 1HP ou + le bénéficiaire.
    - Le sort de Raise Dead fonctionne sur les elves et demi-elfes
    - Aucun Cure ne fonctionne sur les animaux à moins que l'effet d'un Druide ou d'un prêtre ou d'un clergé spécifiquement dédié au règne animal.
    - Le sort de Death Door rattrape jusqu'à -10 (pour les besoins de ce sort, on est considéré perdre 1 hp/rd entre -6 et -10)

    Cure Spells

  • Cure Light Wounds = Max 12 créatures ou le niveau du caster (whichever is higher)
  • Tous les autres sorts de Cure sont applicables à une seule cible. Les sorts de Cure (sauf le LW) sont mémorisables plusieurs fois.

  • Rings/Cloaks of Protection

    Tous ajoutent +1 seulement au ST, quel que soit le bonus d'AC de l'item. Ils sont cumulables avec n'importe quelle autre armure.

    BlessKind Spells

    Bless/Prayer : +1/+2 to ST et toHit, durée fixe; Chant: +2 toHit, durée du chant lui-même.

    Recalibration des sorts

    (permet d'en mémoriser plusieurs du même type): 18e niveau MU, 17e CL.

    #AT des Ftrs (mono-class)  

    Lvl : 1-6 #At : 1
    Lvl : 7-12 #At: 3/2
    Lvl : 13-19 #At : 2
    Lvl : 20+ #At : 3
     

    Encombrance selon force

    STR (<) 
    Kg 
    Kg 
    Kg 
    Kg 
    Kg 
    3 
    4 
    10 
    6 
    10 
    12 
    15 
    18 
    19 
    8 
    17 
    20 
    26 
    30 
    32 
    10 
    20 
    24 
    30 
    35 
    38 
    12 
    25 
    30 
    38 
    44 
    48 
    14 
    30 
    36 
    45 
    52 
    57 
    16 
    35 
    42 
    52 
    61 
    66 
    17 
    40 
    48 
    60 
    70 
    76 
    18 
    55 
    66 
    82 
    96 
    104 
    18/01 
    65 
    78 
    98 
    114 
    124 
    18/51 
    80 
    96 
    120 
    140 
    152 
    18/76 
    95 
    114 
    142 
    166 
    180 
    18/91 
    110 
    132 
    165 
    192 
    209 
    18/00 
    155 
    186 
    232 
    271 
    294 
    19 
    240 
    288 
    360 
    420 
    456 
    20 
    270 
    324 
    405 
    472 
    513 
    21 
    310 
    372 
    465 
    542 
    589 
    22 
    380 
    456 
    570 
    665 
    722 
    23 
    460 
    552 
    690 
    805 
    874 
    24 
    610 
    732 
    915 
    1068 
    1159 
    Encumb. 
    < Lt 
    < Med 
    < Hvy 
    < Sev 
    < Max 
    Move 
    3/4 
    1/2 
    1/2 
    1/3 
    1/4 
    ToHit 
    -1 
    -2 
    -3 
    Bags of Holding: Sml 125, Med 250, Lg 500, XL 750 ; Carrying capacities of animals: PHB p.78

    Equivalence GP/Kilogrammes

    GP 
    Kg 
    1 GP 
    0,025 Kg
    20 GP 
    0,5 Kg
    50 GP 
    1,25 Kg
    100 GP 
    2,5 Kg
    200 GP 
    5 Kg
    500 GP 
    12,5 Kg
    600 GP 
    15 Kg
    800 GP 
    20 Kg
    1000 GP 
    25 Kg
    1200 GP 
    30 Kg
    1400 GP 
    35 Kg
    1500 GP 
    37,5 Kg
    2000 GP 
    50 Kg
    3000 GP 
    75 Kg
    5000 GP 
    125 Kg
     


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