PRECISIONS OU MODIFICATIONS DE REGLES AD&D SUR DERENWORLD
par O.C. - version Web; à jour: 12/98
Ces modifications annulent et remplacent les modifications antérieures ou règles avec lesquelles elles entreraient le cas échéant en conflit.
I - Weapon Styles
Eligibilité
Ces styles sont réservés aux Ftrs (y compris sous-classes) et Thfs (non bi-classés). Les pénalités s'entendent pour ceux qui n'ont pas le style en question.
Acquisition
On peut acquérir un style tous les 4 niveaux en plaçant dedans 3 slots dont au moins 1 de NWP et un de WP, ou seulement 2 slots si combinaison INT+WIS de 30+.
Les styles d'armes s'acquièrent dans des endroits spécialisés; généralement: groupes ou compagnies de mercenaires et toutes institutions militaires (armées, gardes) pourvues de capacités d'entraînement; écoles de combattants; mentors individuels
D'une façon générale, la possession d'une NWP relative ou voisine d'un style (ex. Acc. Thrower pour Archery, Deepdiving pour Underwater) facilite l'acquisition de ce dernier mais ne le remplace pas.
L'acquisition d'un style prend 3 mois + 1 mois par point d'intelligence en dessous de 14. Un personnage ayant 10 d'intelligence mettra donc 6 mois à acquérir un style. A la fin de cette période, un check d'intelligence, un check de wisdom et un check de dextérité sont requis. Chaque check échoué requiert un mois supplémentaire d'apprentissage. Certaines très bonnes écoles raccourcissent ce temps ou augmentent les chances de réussir les checks finaux.
Bien que les tarifs soient extrêmement variables, un coût de 15 GP/mois est en général le minimum exigé.
I.A - Melee Combat Styles
Style One Weapon
Style basique, donnant accès au maniement de toutes les armes.
C'est celui qui est "donné" au 1er niveau.
Style Shield
Permet l'usage d'un bouclier. Sans ce style, le bouclier n'ajoute
aucun bonus d'AC, normal ou magique (mais il peut en revanche
offrir une couverture, notamment contre des projectiles).
Shield Properties |
Style Two Weapon
Style Two Handed
- dommages multi-dés: ajout d'1d4
- dommages mono-dé: d3->d4; d4->1d6; d6->2d4; d8->d10+1; d10->2d6; d12->2d8
Style Martial Arts
Passe en dernier, nécéssite (capte) toutes les attaques; se résoud à - 4; si hit :
Style Archery
Ce style ne doit pas être confondu avec la NWP Throwing Acc.
Taille de la cible: de minuscule (oeil) -6 à petite (visage) -1 Couverture 1/3 Mouvement imprévisible (mêlée) -1; cherchant à éviter -2 Mouvement lent -1; Cible volante -2 Range: Long -2; V.Long -3; Maxima -4. |
I.B - Context Styles
Ces styles permettent l'usage des autres styles (et du combat
en général) dans un environnement particulier. En l'absence du
style correspondant la pénalité minimale d'environnement est de
-4 hit/dmg. Ils permettent également l'usage des armes spécifiques
à cet environnement (lance ou masse d'armes pour le cavalier,
trident pour le plongeur etc...).
Les 3 styles de contexte sont:
- Cavalerie (Horse Mounted)
- Aérien (Airborne)
- Aquatique (Underwater)
II - Weapon Specialisation/Mastery for Fighters and Adv. Thieves
Cette option est réservée aux single class "pure" fighters, single class adventurer thieves et ftr-thieves. Elle consiste à placer un second slot dans une arme précise, puis à rajouter éventuellement des slots sur cette même arme. Un tel personnage choisit en réalité de devenir expert dans un type donné darme. On ne peut devenir expert que dans un et un seul type donné darme (ex. Longsword, Broadsword, Two-Handed Axe, Scimitar, Dagger etc...).
Il est souhaitable quen termes de role playing, cette voie corresponde à une tournure psychologique du personnage, à une sorte de vocation plutôt quau seul renfort de larme magique quil aura déniché dans le dernier donjon.
La spécialisation nest possible que si le personnage possède au moins 10 dintelligence et 9 de wisdom ou à défaut bénéficie dun mentor dans cette discipline.
Le tableau ci-dessous indique à quel niveau (min.-max.) quel slot peut se voir ajouté et les effets correspondants.
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effect |
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Frappe à 0 |
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Frappe +1/+1, Add 1 to Parry bonus AC |
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Win 1 weapon style* |
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Throwability**, Nullifies auto-hit fumbles, Cancels unusal environnement & incapacitated combat malus *** |
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Frappe +2/+2 |
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Add 1 attack/round; weapon designer. |
* compatible avec le type d'arme requis ** permet de lancer l'arme si sa taille et sa nature le permettent *** permet de combattre sans pénalité malgré une blessure gênante, ou au sol, ou en milieu atypique (aérien, sous-marin etc ). |
III - Thieves Class Revision (1998)
Les voleurs relèvent obligatoirement d'une des cinq sous-classes ci-après: Thief-Acrobat, Adventurer Thief, Urban Rogue, Assassin, Monk.
- replace PickPocket Skill by Evade (échappatoire) Skill
- may use small bows/xbows
- may use wpn mastering.
All thieves may use the new Thief Combat Routine.
New Thief Combat Routine
le voleur part se mettre en position d'attente. Il faut pour cela
qu'il ne soit ni engagé ni poursuivi physiquement par un adversaire.
Il s'agit d'une manoeuvre de type Contour.
le voleur attend hors de la mêlée, en veillant à se dissimuler
(par ex. se cacher dans l'ombre) ou depuis une position propice,
l'occasion d'attaquer primordialement en backstab; il peut aussi,
le cas échéant, choisir d'attaquer en normal, sur jet personnel
initiative.
Cette routine présuppose un espace physique de manoeuvre. Le backstab
en particulier présuppose que le voleur puisse d'une manière quelconque
franchir la ligne de front ou qu'une cible soit avancée dans cette
ligne de front.
Attente de position de backstab: réussir 6 sur 1d6 modifié par
- si tous les adversaires sont engagés en mêlée: +1
- si voleur dissimulé: +1
- cible avancée: +1
- par round d'attente: +1
Cette routine n'a pas lieu d'être en cas d'opportunity backstab,
c'est à dire dès lors qu'une cible s'est mise d'elle même ou a
été mise en position d'être backstabée.
a) si le voleur a réussi à se dissimuler et que la cible de n'a
pas détecté (successfully hidden in shadows par ex.) la position
permet une surprise automatique;
b) sinon, un jet de surprise est nécessaire; un tel jet est également
nécessaire si la cible se doute légitimement qu'existe un voleur
et qu'elle peut matériellement le repérer (délai minima d'une
seconde) avant qu'il la frappe.
c) si le voleur est repéré ou ne surprend pas, l'attaque demeure
mais non les bonus backstab
Lorsque le voleur est en mêlée, il peut tenter une échappée, skill
qui lui permet de rompre sans opportunity attack. Un voleur qui
s'échappe ne peut attaquer dans le même round. En revanche, si
l'échappement échoue, il est considéré en parry et améliore son
AC de 4 mais reçoit une free attack.
IV - Melee Manoeuvers & Situations
Ambush
Charge - Overbearing
L'overbearer (le meilleur si plusieurs) fait le roll d'attack contre natural (unarmed unarmored) AC de la cible.
Opposed Strength Roll System
STR Roll (attker et defender roll chacun un d20 sous leur force respective): le + haut réussi des deux gagne.
- Ties or double fails = defender win.
- Par point de stabilité (legs) ou size (dé)favorable ±4.
- En cas de pluralité, le meilleur attker fait le roll auquel s'ajoute 1 par aide participant.
Avg Str of creatures Table (StrRoll Table)
add HD of creature to its Size Basic Strength:
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Désengagement
Ne pas confondre le désengagement avec la maneuvre échappatoire spéciale au voleur.
Grapple-Lock
Sert à immobiliser un opposant: le lock signifie que ses attaques sont bloquées. Une réussite de grapple-lock ne permet de bloquer que 2 attaques naturelles de la cible. Le grapple-lock consomme toutes les attaques du round de l'attaquant (sauf Haste/Slow etc... ) et exige deux mains libres. Si ladversaire est armé, en position de mêlée et nest ni surpris ni saturé, il a une attaque dopportunité contre l'attaquant.
Grapple-Lock Procedure Table
Etape 1 : opportunity attack (si possible) Etape 2 : Attacker Hit vs AC vs 0; Called shot = + 1 to attack, surprise = + 2 (cumulables) Etape 3 : Si étape 2 OK, opposed StrRoll
Grab
Il sagit de prendre un objet à ladversaire (une main doit être libre) ou de le lui bloquer (par ex. un membre). Si ladversaire est en position de mêlée et nest ni surpris ni saturé, il a une attaque dopportunité contre le grabber. Le grab consomme une des attaques du round de l'attaquant.
Grab Routine Table - pour bloquer un membre : opposed StrRoll - pour prendre un objet: CheckDex - Le roll est modifié ainsi que suit en cas de : attached item -2, worn item -4,small item (potion ) -2,very small item (ring ) -4,opponent aware -2 |
Percée - Contour
Opposant au sol
Hit sur SpellCaster
Un spellcaster touché en mêlée avant son sort perd sa faculté de concentration. On peut néanmoins toujours lancer un sort dans le même mêlée rd s'il est sur item et que ledit item est en main.
V - Quelques tables et règles
Spell Recovery Time Formula
10'+ (10' x SpLvL) - (Int. ou Wis.)
le temps total est diminué de l'Intelligence pour les Mages et
de la Wisdom pour les clercs sans que cela puisse réduire le temps minima de récupération en
dessous de 10'.
Death Door Rules
Nota:
- Le sort de Heal et tous les Cure Spells sont applicables entre
0 et -5 HP afin de ramener à 1HP ou + le bénéficiaire.
- Le sort de Raise Dead fonctionne sur les elves et demi-elfes
- Aucun Cure ne fonctionne sur les animaux à moins que l'effet
d'un Druide ou d'un prêtre ou d'un clergé spécifiquement dédié
au règne animal.
- Le sort de Death Door rattrape jusqu'à -10 (pour les besoins
de ce sort, on est considéré perdre 1 hp/rd entre -6 et -10)
Cure Spells
Rings/Cloaks of Protection
Tous ajoutent +1 seulement au ST, quel que soit le bonus d'AC de l'item. Ils sont cumulables avec n'importe quelle autre armure.
BlessKind Spells
Bless/Prayer : +1/+2 to ST et toHit, durée fixe; Chant: +2 toHit, durée du chant lui-même.
Recalibration des sorts
(permet d'en mémoriser plusieurs du même type): 18e niveau MU, 17e CL.
#AT des Ftrs (mono-class)
Lvl : 1-6 #At : 1 Lvl : 7-12 #At: 3/2 Lvl : 13-19 #At : 2 Lvl : 20+ #At : 3
Encombrance selon force
Bags of Holding: Sml 125, Med 250, Lg 500, XL 750 ; Carrying capacities of animals: PHB p.78
STR (<) Kg Kg Kg Kg Kg 3 3 4 4 5 6 4 5 6 8 9 10 6 10 12 15 18 19 8 17 20 26 30 32 10 20 24 30 35 38 12 25 30 38 44 48 14 30 36 45 52 57 16 35 42 52 61 66 17 40 48 60 70 76 18 55 66 82 96 104 18/01 65 78 98 114 124 18/51 80 96 120 140 152 18/76 95 114 142 166 180 18/91 110 132 165 192 209 18/00 155 186 232 271 294 19 240 288 360 420 456 20 270 324 405 472 513 21 310 372 465 542 589 22 380 456 570 665 722 23 460 552 690 805 874 24 610 732 915 1068 1159 Encumb. < Lt < Med < Hvy < Sev < Max Move 3/4 1/2 1/2 1/3 1/4 ToHit 0 0 -1 -2 -3
Equivalence GP/Kilogrammes
GP Kg 1 GP 0,025 Kg 20 GP 0,5 Kg 50 GP 1,25 Kg 100 GP 2,5 Kg 200 GP 5 Kg 500 GP 12,5 Kg 600 GP 15 Kg 800 GP 20 Kg 1000 GP 25 Kg 1200 GP 30 Kg 1400 GP 35 Kg 1500 GP 37,5 Kg 2000 GP 50 Kg 3000 GP 75 Kg 5000 GP 125 Kg
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