Royaume de Kohrland

Sa Puissante Majesté le Vice-Roi Dogargund, à Armakohr.

Introduction | Géographie | Histoire | Politique actuelle |
Non-Humains | Principales religions | Centres économiques | Enfants célèbres

- Introduction -

  • Pays formant le sud de l'ex-Confédération (dont il fut membre), borné à l'est par Holderin et les Lich-Kingdoms, au sud par le Lowenland, à l'ouest par la mer. Ce Royaume fut parfois une province (du Wejlar, de la République Maritime Occidentale), avant de devenir une entité autonome au sein de la Confédération, puis le Vice-Royaume du Kohrland, protectorat du Troisième Lich-Kingdom.

  • Région de plaines et de vallées de basses montagnes, à la structure féodale extrêmement ancienne et tenace, notamment dans le sud et l'est où demeurent en vigueur des coutumes pré-wejlanes, de culture nettement plus dwarphile qu'elphile à l'instar de Marn avec laquelle il partage de nombreux points communs, à commencer par la souche de peuplement initial.

  • Le Kohrland a la réputation d'un pays pauvre, parfois mal policé; un climat agréable sur sa façade maritime devenant rapidement plus rude vers l'intérieur, où l'on trouve des gens amis des nains, qui ne sortent guère de leurs contrées, assez paresseux, guère inventifs ni commercants, souvent renfermés ou taciturnes. Ces réputations sont comme toutes les autres: on-dits souvent caricaturaux, mais non sans quelques fonds de vérités.

  • Malgré une importante côte maritime, les Kohrlanders font de médiocres navigateurs.

  • - Géographie -

    Le Kohrland peut se diviser en trois parties.

    - Au nord, une grande plaine bien irriguée par le Dyrfill, la Sandvine et le Mauthduin, à la civilisation fortement influencée par l'ex-Confédération qui jouxte le Mirbaïc, le Havener, ou Holderin. Région d'agriculture prospère, céréales, arbres fruitiers. Spécialité occasionnelle d'élevages de chiens de chasse (prageys) ou terriers (morays).

    - A l'ouest, une bande maritime, au climat doux, centrée autour de Genakohr et de la basse vallée du Dyrfill, tournée vers la mer, la pêche, le commerce. Bonne qualité d'élevage (bovins).

    - A l'est et au Sud, le Haut-Kohrland, où se situe Armakohr, la capitale historique, succession de vallons peuplés de gens fiers, durs et parfois rustres. La longue frontière méridionale avec le Lowenland est presqu'entièrement forestière. Agriculture de subsistance sauf spécialités locales, et importantes ressources minières (fer, argent).


    Les grands centres urbains sont au nombre de deux: Genakohr (pop. = 12.000), important centre de commerce, porte maritime du pays, et sa ville la plus éclairée. Armakohr (pop. = 8.500), la capitale historique, centre administratif et politique de l'Etat.
    On peut grosso modo estimer la superficie du pays à environ 550x450 km = 247500 km2.


    - Histoire -

    On sait assez peu de choses sur le Kohrland "antique". Il représentait une frontière, une marche du Grand Wejlar, aux confins du Lowenland. Marche non point rebelle, mais assez inerte: il ne s'y passait pas grand-chose d'intéressant, et la Couronne de Wejlar ne s'y intéressait pas grandement.

    Cependant, l'origine de peuplement se divisait d'ores et déjà en deux. A l'est, dans le Haut Kohrland, des "barbares", guerriers de souche Varik, d'origine Marner, de la même race que ceux qui partiront fonder le Farxel. Rudes guerriers et nobliaux, peu enclins à partager leurs petits pouvoirs, et plus soucieux de se le disputer d'un fief à l'autre.
    A l'ouest, la culture Wejlane a pu davantage imprégner les moeurs. Sur le versant maritime se trouvait en effet une population de souche mixte, davantage ouverte au commerce, notamment à partir de grandes propriétés agricoles.

    Néanmoins, l'agriculture, tant à cause de terres quelque peu ingrates que d'un tempérament quelque peu paresseux, ne prendra jamais en Kohrland l'essor formidable qu'elle a connu en Confédération centrale, ou en Evriand. C'est aussi que les Kohrlanders ont toujours eu un penchant dwarphile. Qu'il s'agisse des Olges (Zeel) ou des Krynn (Holderin), l'influence de cette race a toujours pris le pas sur celle des elfes Lowenlanders, ou même d'autres peuples humains. Or, pour les nains, particulièrement les Zeels, le Kohrland représente un complément idéal: marché pour écouler leurs produits, terres agricoles pour compléter leur subsistance, accès à la mer, peuple relativement peu industrieux ou développé donc guère concurrentiel, et résistant aux influences elfes ou aux grands Etats humains.

    Le Kohrland va subir un véritable choc avec les massacres subis par les Nains de Derenworld, et avec le recul puis le déclin du Grand Wejlar. Jusqu'alors, ce petit coin de Derenworld, au climat assez doux, au vallées et collines rudes mais paisibles, était protégé de tous les ennuis par la masse Wejlane, la puissance des Nains, la neutralité Lowenlander. En quelques décennies, tout cela change. Ces garanties s'envolent en fumée. Apparaissent des monstres, des humanoïdes, des ennemis de toute nature dans les hauteurs, dans les forêts. Le raisonnement qui prévaut assez rapidement est que les Korhlanders doivent prendre leur destin en main. C'est alors que naît la première, mais non la dernière, scission entre le Haut-Kohrland et le Bas-Kohrland. Tandis que les seconds, préfigurant la Confédération, penchent pour une adhésion aux Républiques Maritimes, voire une alliance originale avec d'autres Cités-Etats ou puissances régionales (Cryge-Haven, Holderin, Ithyl, ou même le Lowenland), les premiers imposent un Royaume indépendant, conçu par Igwen Rijk, un obscur chevalier aux goûts aventureux. Les troubles qui éclatent à Genakohr et dans l'ouest du pays sont sévèrement réprimés. Sous l'égide de Igwen Ier, une dynastie, de souche Haut-Korlane, s'installe.
    De ces événements, et aussi de sa culture de gens des montagnes, influencée par les nains, le Kohrland va longtemps perdurer dans une véritable obsession de l'autarcie. Frontières closes, multiplication des sites défensifs, exaltation des hommes d'armes, refus des influences extérieurs à l'exception d'un commerce souterrain avec les nains qui est rapidement mis en place. Pourtant, personne ne songe à envahir le Kohrland. Trop loin, d'accès malaisée, pas assez riche... encore que, les nains aidant, l'on y découvre de considérables ressources minières, notamment du fer et même des gemmes et quelques veines d'argent. Le Roi Jehans Ier fera même édifier une ceinture de forts, inspirés de l'exemple Kelnoréen, pour protéger les principales entrées du pays.

    Néanmoins, surtout à l'ouest et au nord, le pays s'ouvre à l'influence de la République Maritime qui introduit certaines technologies et développe le commerce local. Bien qu'il ne soit pas question d'adhérer à la République, un tiraillement commence à s'opérer entre ces contrées soumises à l'attraction d'une civilisation propère et le Haut-Kohrland, fidèle à ses traditions et ses relations privilégiées avec des pays situés vers l'est, Marn notamment.

    Cependant, en quelques deux cent ans, le Kohrland va devenir une puissance. C'est sous la Reine Hanka que le Kohrland bascule dans l'orbite de Marn. Il s'avère que cette femme décidée n'a que deux filles d'un mari mort prématurément. Elle voit dans un mariage de l'une d'entre elles à la dynastie de Marn un moyen d'allier son Etat à une puissance d'avenir. Le Herzog de Marn accepte car des conflits se préparent et tout allié est bon à prendre. Ainsi, le Kohrland se jette pour la première fois dans une suite de guerres gigantesque qui mettent aux prises le Wejlar, Dere, l'Evriand, Marn, l'Empire, Avros et ses Républiques-soeurs. Indéfectible allié de Marn, il en sort du bon côté, et la fortune d'Hanka et de ses descendants est faite. Un Grand Royaume de Marn s'édifie, avec l'allégeance des nains. Disparaissent de la région le Wejlar, la République d'Avros. Le Kohrland annexe Cryge, puis Mirba, encercle Holderin. Il règne sur la moitié de ce qui deviendra la Confédération. C'est l'âge d'or de la monarchie Kohrlander. Sous le roi Jehans III, celle-ci se croit même assez puissante pour attaquer toute seule le Lowenland qui, fidèle à lui-même, reste en dehors des affaires du monde. Ce sera évidemment un échec qui entraînera par contrecoup la perte de Cryge. Néanmoins, le royaume demeure solidement établi et l'un des acteurs importants de l'ouest du continent.

    Pendant un siècle et demi, la rivalité du Kohrland avec le Royaume d'Ithyl, reflet de celle qui met aux prises l'Evriand et Marn, va dominer la politique dans l'ouest du continent. A d'innombrables reprises, le Kohrland tentera d'obtenir l'accord de Marn et de ses alliés pour un assaut général sur l'Ithylian. A peu près autant de fois que Marn essaiera de réunir tous ses vassaux pour envahir l'Evriand. La quasi-totalité de ces tentatives se soldera par des échecs diplomatiques, et l'on se bornera sur le terrain à diverses escarmouches ou campagnes isolées de quelques semaines.

    La Great Evil Coalition balaiera tout cela. Après cinquante ans de désastres et de massacres, il ne reste plus rien ou presque du Kohrland, comme d'ailleurs du reste de l'ouest du continent, Lowenland excepté. Châteaux, routes, ouvrages d'art, bâtiments civils, tout est à rebâtir. Un nouveau roi monte sur le trône, Ronan le Libérateur. Il a mené les Kohrlanders à la victoire. Il a besoin d'aide, mais personne ne prête au Kohrland, pays qui n'est plus riche et demeure exagérément arrogant: s'il a effectivement participé à la libération de l'ouest du continent, il a aussi été l'un des premiers à quitter l'Alliance dès la victoire assurée. C'est en réalité le Conseiller Volnar qui va tirer le pays d'affaire.

    Volnar est l'une des plus grandes figures qu'ait donné le Kohrland. Né d'une famille très pauvre dans les faubourgs de Genakohr, il partit tôt au hasard des routes pour s'arrêter à d'abord à Isablis puis à Zevjapuhr où, très vite, son exceptionnelle intelligence est remarquée. Il accomplit des études aussi diverses que brillantes, s'engage comme scout dans les armées contre la Great Evil Coalition, puis revient s'installer en tant que Sage au pays. En réalité, il a pour ambition de sortir le Kohrland de son arriérisme en y introduisant des préceptes inspirés de la civilisation Zevjane. Assisté par un groupe de marchands et conseillers, et nobles éclairés (notamment les familles Del Vorn, Rump O'Tegel et Burg O'Burgnell) il se fait élire Conseiller de Genakohr, la ville où il demeure. Il ne quittera jamais ce titre ni n'en acceptera d'autre. Le Roi Ronan remarque ce brillant personnage et le convoque à sa cour pour en faire un de ses ministres. De son côté, le Conseiller Volnar choisit de se rapprocher d'un roi qu'il espère influencer et orienter selon ses idées. Dans un premier temps, il en va bien ainsi. Volnar se fait tour à tour ambassadeur, banquier, représentant de commerce, policier... Il noue des relations avec Zevjapuhr, Ithyl, Portown, Mirba, Cryge, Holderin, et même le Wejlar, Avros, l'Empire. Néanmoins, c'est l'ouest du pays qui profite en premier de cette politique. Le nobles du Haut-Kohrland, habitués à recevoir tribut, à vivre des rentes de leurs mines ou de leurs serfs, acceptent malaisément de devoir composer avec des marchands et des financiers.
    Deux questions vont faire exploser le Kohrland. La première est l'abolition du servage, demandée par Volnar, refusée par les nobles et par le roi, qui provoque la démission du Conseiller. Celui-ci se replie sur Genakohr et administre de fait le Bas-Kohrland, connaissant une réussite insolente, qui lui vaut la jalousie haineuse des Haut-Kohrlanders.
    La seconde est l'adhésion à la Confédération, alors en cours de constitution sur la base de l'ancienne République Maritime, et dont Volnar avait été l'un des archictectes. Cette éventualité souleva la plus grande colère à la Cour d'Armakohr, qui y voyait la disparition de l'Etat, et l'avènement d'une prédominance des Basses-Terres absolument insupportable. Il y eut alors une scission entre le Bas-Kohrland, autour de Genakohr, qui sous l'impulsion de Volnar ratifia l'acte d'adhésion à la Confédération et le Haut-Kohrland qui lui déclara immédiatement la guerre. Ce conflit n'alla pas bien loin, les "Pères Fondateurs" de la Confédération rassemblant aussitôt une armée face à laquelle le Haut-Kohrland ne pouvait pas rivaliser. Volnar refusa de devenir Maire de Genakohr, refusa le titre de Président de la Confédération, et n'accepta que le celui de Délégué du Kohrland. S'ensuivit une période de développement fiévreux, au cours de laquelle Genakohr tripla de volume et devint une place importante, liant des relations privilégiées avec Uviell, Holderin, Cryge et Dol Bera, faisant de l'ombre jusqu'à Portown. Entre-temps, Igwen V avait succédé à Ronan. Il constata avec une certaine amertume que son petit Etat, sorte de demi-Kohrland coincé entre une Confédération sourdement hostile, un Lowenland renfermé, et un Wiestmark indifférent, devenait un pays relativement appauvri, passant pour un repaire de bandits et de trolls, incapable de développer une économie viable, et même de remettre en état ses mines, dépendant exclusivement des indéfectibles Zeels. Il se résolut à l'inévitable, et abdiqua en remettant à la confédération ses pouvoirs.
    Cadeau empoisonné: les barons de Kohrland refusèrent de se soumettre à la Loi Générale de la Confédération laquelle impose, entre autres,que les nobles se dépouillent de nombreuses prérogatives politiques pour les remettre au mains d'Assemblées élues. Sur la demande de Volnar, dont c'est l'un des derniers actes politiques, Genakohr vola au secours du Haut-Kohrland et fusionna avec lui, menaçant de quitter la Confédération. La Confédération se soumit, prenant acte de ce que le Kohrland constituait une exception, dérogeant à la Loi Générale. On fit un compromis: abolition du servage et des passeports intérieurs, acceptation des principes généraux du commerce contre maintient des prérogatives nobiliaires. En outre, le déficit du Haut-Kohrland était exclusivement à la charge du Bas-Kohrland. Le Conseiller Volnar ratifia le traité quinze jours avant de mourir.

    Le Kohrland vécut longtemps dans la Confédération comme une espèce d'exception. Il ne bénéficia jamais qu'en partie des moeurs libérales, du vaste essor économique, par lesquels ce pays s'illustra. En contrepartie d'un certain arriérisme, il demeura un pays assez jalousement indépendant, voire ombrageux, et soucieux de ses spécificités.

    L'avènement des Lich-Kings et la dislocation de la Confédération qui s'ensuivit ouvrent une ère nouvelle et sombre dans l'histoire du Kohrland. Aisément envahi par les armées de Xal-Sâr, le Kohrland est depuis lors un protectorat Lich-King, "Vice-Royaume" en réalité partie intégrante du Third Lich-Kingdom puisque placé directement sous l'autorité de la Liche Xal-Sâr ou de ses délégués. L'extrême habileté de Xal-Sâr consista à conserver le canevas social du Kohrland et, au lieu de détruire le pays, à l'utiliser et le rançonner pour mieux servir ses objectifs. Le Kohrland sert ainsi aux Lich-Kings de base vers le Lowenland, d'accès maritime (c'est d'ailleurs le seul dont elles disposent), de menace sur les nains Zeel et Holderini, et de tremplin contre une ex-Confédération
    démilitarisée et donc très vulnérable.


    - Politique actuelle -

    La Cour ou le siège de l'Etat est en réalité toujours réparti entre Armakohr, Genakohr et parfois Kohrsburg. Car le Kohrland est un pays de droit coutumier. Le seigneur et les coutumes locales y exercent donc une forte influence. La coexistence de nombreux patois ne facilite d'ailleurs pas l'uniformisation des coutumes. Ainsi, la faiblesse des lois nationales s'illustre-t-elle clairement avec la transmission de la Couronne qui fut tantôt héréditaire (selon des modalités d'ailleurs variables), tantôt élective. Néanmoins perdurent certaines lois dites fondamentales; également, des accords commerciaux et diplomatiques existent en général et notamment avec les principaux voisins exception faite du Lowenland.
    A l'époque de Volnar, le Kohrland s'est doté de cinq forts de frontières abritant une garnison permanente, administrant également une terre domaniale de la couronne, et doté de représentations de l'autorité de l'Etat. Avec les palais d'Armakohr et Genakohr, ces forts forment ainsi les sept résidences royales. Ces forts sont presque tous en état moyen.
    L'importance donnée aux aspects locaux explique la relative indigence de la Cour d'Armakohr depuis que le Kohrland est entré dans la Confédération. Concrètement, l'administration relevait davantage des experts de Mirba, des clercs de Cryge ou des conseillers d'Holderin que des sages somnolents d'Armakohr. Il n'y a guère d'administration représentant l'Etat sur le plan local et la haute justice locale est très fréquente. D'ailleurs, les nobles pouvaient s'opposer temporairement à l'impôt d'Etat et/ou à la guerre à condition de se réunir et de décider à la majorité des deux tiers.
    Cependant, les choses ont notablement changé depuis la prise d'influence des Lich-Kings, ce qui explique un regain d'intérêt par les nobles pour la Cour. Dérogeant à la règle habituelle, près de la moitié du Conseil Royal n'est pas composée de nobles Kohrlanders. Le Vice-Roi actuel, Fredoric Graf Burruech, est une créature de Xal-Sâr. Néanmoins, après une période d'inquiétude, les choses semblent se passer de façon assez étonnament satisfaisante, et ainsi, par exemple, Genakohr continue de bénéficier d'importantes exceptions fiscales et d'ailleurs, la division Haut/Bas Kohrland d'une part et même nord/sud continue à connoter fortement les tempéraments de chacun, contrariant toute unité des nobles qui pourrait gêner les Lich-Kings. Ces considérations doivent certainement beaucoup à la situation stratégique du pays: véritable bras encerclant d'un côté Holderin et de l'autre le Lowenland et base d'attaque contre celui-ci aussi bien que vers le sud de l'ex-confédération (Mirba, Havener, Holderin). Et c'est d'autre part le seul accès maritime librement ouvert aux Lich-Kingdoms.

    - Données Diverses -

    Non-humains

    Très peu d'elfes vivent en Kohrland sauf dans grande forêt méridionale du Taur'n Sarn.
    Guère de nains sauf sur les les frontières et dans les exploitations minières.
    En revanche, une importante colonie hobbit est présente au nord et nord-ouest du pays, dans la région du Mithduin septentrional, particulièrement dans les villes de Pilfertown et Tickletown, les collines de Ripplehills, le comté d'Ormoon. Tabac, vins blancs, bières claires et douces, fruits et primeurs y sont remarquables et souvent exportés.

    Le sud du pays, notamment le Taur'n Sarn et Wimpfel Marsh, est considéré comme très dangereux. Nombreux sont les monstres et/ou humanoïdes qui demeurent dans ces marches peu fréquentées et guère patrouillées. De même, les principaux massifs de collines et de montagnes situés au sud du pays abritent nombre de créatures plus ou moins aimables, tels des griffons, des ours, des aigles, ou des géants.
    Les principales mines du pays se situent dans les Griffinheights, les Dulhorn et les Grinzer.


    Principales religions (non-evils): Silvanus, Thor, Goibhnie, Freyya, Bes, Horus, Oghma, Hermes, Tyr, Nephtys.


    Centres économiques (autres que déjà cités):

    Laines et peaux à Bruckhaven, pêche, constructions, écoles et finances à Genakohr, centres miniers à Junterre, Mulberg et Iering, forges à Kohrsburg et Iering, armures et outillages de Kohrsburg et Deldenburg, maîtres verriers de Lorhals, tisserands, cordiers et brasseurs de Reivenholm, ébénistes et charpentiers de Parxis, fourrures et bois de Junterre, taureaux d'Adelhorn, grands marchés d'élevages de Bromberstone, Bruckhaven ou Reivenholm.

    Parmi les enfants célèbres du pays: le Barde Ronan Distich, le poète Xanthime Epomexonen, la dramaturge Anfisita Confeor et sa soeur la chanteuse Anastasia Confeor; à un autre titre le fameux Grand Druide Tilias Erg.


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