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Magie et Société
Précis Pratique | Ecoles de Magie
- Magie et Société(s) -
Derenworld est un monde où la magie est répandue, coutumière et surveillée.
- Au
contraire de certains autres mondes, un Mage n'est pas chose extraordinaire
sur Derenworld. Les elfes et deux mille ans d'histoire des humains ont donné
à ce continent l'habitude des sorciers. Un Mage n'y est donc ni exceptionnel,
ni même surprenant. Cependant, qu'on soit "habìtué"
à lui ne signifie pas qu'on ne le redoute ni ne s'en méfie, bien
au contraire. Car, dans la plupart des grands malheurs de Derenworld, des grandes
invasions et autres calamités, il y eut la plupart du temps soit activité
magique, soit des Magiciens. La Magie c'est certes les elfes, mais c'est aussi
les Drows; c'est certes les Protecteurs de la Convention
de Bakor ou les bien-intentionés Ariacanders mais aussi la Main d'Arioch,
l'Ecole de Xionne, les Héritiers
d'Hornst; la Magie a certes produit quelques
grandes figures libératrices comme Wengoll ou Larraka,
souvent libérateurs de mages malfaisants fortement incrustés tels
the DarkLord ou lesLich-Kings;
et, pour certains hauts-mages dévoués au bonheur des gens, combien
d'explorateurs d'outre-mondes peu concernés par le sort du vulgus pecum
du reste du monde
Des aspects historiques ont conduit à cet état de choses. La présence divine avérée et le développement de la magie ont entraîné l'apparition de deux ensembles de lois (conventions) spécifiques et universelles sur Derenworld: l'une sur l'organisation du clergé et des religions (Actes du Concile de la Montagne Divine), l'autre sur l'usage militaire de la magie (Convention de Bakor). Ces deux conventions sont transnationales et partout respectées en pays civilisé. Cela amène, notamment en matière de voyage, à regarder avec suspicion toute personne téléportée ou usant d'un moyen magique, et même et surtout d'une créature magique ou volante. Ainsi est-il souvent impoli et même grossier de faire état de choses magiques dans une conversation avec des gens ordinaires.
La Magie est approchée différemment selon les sociétés.
- D'une façon générale,
plus la contrée est civilisée, mieux la magie et les mages sont
tolérés. Cependant, la très grande vulgarisation de la magie
opérée initialement par les Vizaners et les peuples elfes amène
moins d'étonnement vis-à-vis des prodiges qu'on pourrait le penser.
Nombreuses sont les contrées où des mages depuis longtemps installés
ont fait passer l'existence des Arts Magiques pour un fait acquis qui ne dérange
plus personne.
Cependant, le métier (la "classe") de magicien n'est bien tolérée que dans la mesure où les mages ne font pas usage en public de leurs talents ni ne s'en servent à des fins triviales, dans un contexte de vie quotidienne. La règle veut qu'un mage soit un homme comme un autre et se comporte comme tel sauf mission spécifique. Une utilisation de la magie contrevenant à cette règle est presque toujours répréhensible, socialement et légalement.
Le Mage est d'abord un individu dangereux, capable de défaire à lui seul une armée, de bouleverser avec ses sorts l'environnement et le mode de vie quotidien des gens.
- Cette
menace implicite qui l'accompagne, cette anormalité au moins potentielle
explique qu'il préfère souvent s'établir dans des endroits
soit isolés, soit d'apparence anodine. Seuls les plus grands ou les mieux
intégrés peuvent s'offrir l'ostentation d'un château-fort
ou d'un palais.
Cependant, n'exagérons rien: si Mage n'est pas un métier vraiment comme un autre, il est peu de sociétés qui le mettent au ban. Simplement, il leur est demandé, la fois par les moeurs et par la loi, de ne pas faire usage de leurs pouvoirs dans le cadre de la vie sociale, sauf impérieuse nécessité particulière. D'une façon générale, les Mages sont bien tolérés socialement dans l'ouest (Confédération, Wejlar, Lowenland), le centre (Empire) et le sud (Vizan, Zevjapuhr) du continent. Ils le sont moins en orient (Avros, Tangut, Thûzzland, Farxel) et dans l'est de l'Empire (Gaïko).
Le Mage a de nombreux besoins: besoin d'une formation longue, difficile, besoin d'outils complexes et rares; le Mage côtoie des dangers inouïs qui appellent une protection spécifiique pour lui comme pour autrui; donc, le Mage a besoin d'une école.
Peu d'activités sont aussi encadrées, sur Derenworld. Le prêtre aventurier, dans le respect de ses idéaux, peut agir comme bon lui semble; il lui suffit de prier pour se retrouver face à lui et son Dieu; n'importe quel clergé ami l'accueillera. La société ne se méfie pas de lui. Mais le Mage !
Sans Ecole, sans Mentor, solitaire, le Mage est livré à lui-même et ne peut compter que sur d'autres connaissances que celle qu'il acquiert par lui-même. Il lui faut payer au prix fort toute prestation supplémentaire. Ceci explique pourquoi la plupart des Mages adoptent ou proviennent d'une Ecole de Magie qui permet de remplir son SpellBook, recharger des objets magiques et franchir des niveaux à moindres frais. Sans compter que, pour le mage démuni, un toit sûr, un bibliothèque garnie et un laboratoire bien outillé ne sont certes pas à négliger.
On devient généralement Mage soit par vocation individuelle, soit
parce qu'on a été remarqué par un Mentor ou une Ecole. Une
des grandes caractéristiques de la profession de Mage vient ainsi son ouverture:
elle n'exclut personne, n'importe qui peut a priori devenir Mage.
Ce n'est qu'une affaire de talent ou de don, de travail et de chance. Un jeune paysan inventif, une princesse elfe, l'héritier d'un armateur au long cours peuvent tous connaître un tel destin pour peu qu'un vieux maître les recommande ou que le goût des choses surnaturelles les attire. Ce mode égalitaire de recrutement n'est pas sans conséquences, même si sur Derenworld nombre de sociétés humaines sont moins cloisonnées qu'ailleurs. La magie est sans le moindre doute un vecteur de puissance; beaucoup d'impétrants Mages ont sans nul doute cette idée en tête. Les Mages, avec les Dieux, les Marchands et les Seigneurs, constituent ainsi l'un des quatre pouvoirs de la nomenclature classique, c'est à dire l'un de ceux dont l'influence de quelques membres, au plus haut niveau, peut affecter le présent et le futur de tout le Continent. Ils sont donc aussi considérés comme des rivaux par les représentants des autres pouvoirs.
Que ce soit par goût de l'aventure ou du voyage, par idéalisme ou
par volonté de pouvoir, le Mage-Aventurier a choisi la voie rapide,
la voie externe, de progression dans son art.
Pour certains, l'aventure est une fin mais pour la plupart, elle est surtout un moyen. Le Mage aventurier n'a pas opté pour une existence vouée à la recherche ou à l'enseignement ou à la commercialisation plus ou moins paisible de ses talents. Comme tous les aventuriers, il espère acquérir par la quête du risque et du danger ce qu'on ne trouve ni n'apprend ailleurs et ainsi obtenir des savoirs et objets magiques que sa vie entière ne lui permettrait pas de fabriquer. Le pari est risqué (le Mage est le plus vulnérable des classes aventuriers) mais à la dimension du profit.
Ensuite... A partir d'un certain niveau, le Mage aventurier perd de sa vulnérabilité mais surtout il acquiert les moyens de compter pour quelque chose sur le Monde nonobstant la méfiance des sociétés envers lui. Il incarne la principale puissance offensive de son groupe. L'obtention du Titre de Wizard au 11e niveau, et plus encore celui d'Arch-Mage au 18e, en font des personnes soudain recherchées par des institutions qui veulent s'assurer leur appui. Un Wizard ami est toujours bien utile à une ville ou un seigneur, la puissance d'une Ecole se compte en nombre d'Arch-Mages. Wizard ou Arch-Mage représentent les parangons de ce qu'un Mage débutant rêve de devenir: respect des humains, puissance envers la nature et le surnaturel, le tout allant bien souvent de pair avec richesse matérielle et pouvoirs ou objets magiques.
Rejoindre les cénacles où se traitent les choses du monde ? Diriger une école, voire une ville ? S'établir paisiblement dans une contrée d'où voyager ou étudier ? Continuer vers toujours plus de pouvoir sur ce monde ou en d'autres ? Vouer sa vie à la fabrication, l'étude de nouveautés magiques ? Approfondir des mystères où personne n'est allé, imaginer les solutions inouïes d'insolubles problèmes ? De vastes choix se proposent aux grands Mages: libre à eux d'y trouver matières à leurs exaltations. Mais la route, avant, reste longue et périlleuse.
Les
objets magiques sont généralement fabriqués par des artisans
et/ou fondeurs de haute qualité, parfois par des mages eux-mêmes.
Ces objets sont ensuite enchantés au sein d'une Ecole
de Magie, ou par un Mage/Alchimiste individuel ou un groupement. Dans tous
les cas, il n'existe pas, à proprement parler, de marché des objets
magiques. Compte tenu de leur rareté, de leur spécificité,
ils sont achetés de gré à gré, soit par des personnes
privées ou sociétés intéressées (marchands,
fiefs, aventuriers...), soit par des écoles de Magie. Les Ecoles de Magie
peuvent avoir vocation à en fabriquer pour la vente, ou à en acquérir
pour la revente, mais toujours à titre occasionnel, et en privilégiant,
bien évidement, leurs membres ou partenaires.
La plupart des Mages
individuels, et la vaste majorité des Ecoles de Magie acceptent la fourniture
des prestations de service faisant appel à des sorts. Dans la mesure où
la l'école (ou sa représentation), est à même de fournir
la prestation demandée (tant en termes de niveau qu'en termes de spécialisation),
les coûts en sont toujours élevés, et même surélevés
si le client n'est pas membre, associé, ami ou partenaire de l'Ecole fournisseur.
L'inscription d'un sort au catalogue (Spell-book) d'un Mage non-membre d'une Ecole
considérée est concrètement possible (quoique difficile,
tous les Spellbooks étant plus ou moins "encodés"), mais
déontologiquement très mal vue. Il est de beaucoup préférable,
pour le Mage non membre, de se procurer un scroll à recopier par lui-même.
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