Etre Mage sur Derenworld


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- Magie et Société(s) -

Derenworld est un monde où la magie est répandue, coutumière et surveillée.

Au contraire de certains autres mondes, un Mage n'est pas chose extraordinaire sur Derenworld. Les elfes et deux mille ans d'histoire des humains ont donné à ce continent l'habitude des sorciers. Un Mage n'y est donc ni exceptionnel, ni même surprenant. Cependant, qu'on soit "habìtué" à lui ne signifie pas qu'on ne le redoute ni ne s'en méfie, bien au contraire. Car, dans la plupart des grands malheurs de Derenworld, des grandes invasions et autres calamités, il y eut la plupart du temps soit activité magique, soit des Magiciens. La Magie c'est certes les elfes, mais c'est aussi les Drows; c'est certes les Protecteurs de la Convention de Bakor ou les bien-intentionés Ariacanders mais aussi la Main d'Arioch, l'Ecole de Xionne, les Héritiers d'Hornst; la Magie a certes produit quelques grandes figures libératrices comme Wengoll ou Larraka, souvent libérateurs de mages malfaisants fortement incrustés tels the DarkLord ou lesLich-Kings; et, pour certains hauts-mages dévoués au bonheur des gens, combien d'explorateurs d'outre-mondes peu concernés par le sort du vulgus pecum du reste du monde
Des aspects historiques ont conduit à cet état de choses. La présence divine avérée et le développement de la magie ont entraîné l'apparition de deux ensembles de lois (conventions) spécifiques et universelles sur Derenworld: l'une sur l'organisation du clergé et des religions (Actes du Concile de la Montagne Divine), l'autre sur l'usage militaire de la magie (Convention de Bakor). Ces deux conventions sont transnationales et partout respectées en pays civilisé. Cela amène, notamment en matière de voyage, à regarder avec suspicion toute personne téléportée ou usant d'un moyen magique, et même et surtout d'une créature magique ou volante. Ainsi est-il souvent impoli et même grossier de faire état de choses magiques dans une conversation avec des gens ordinaires.

La Magie est approchée différemment selon les sociétés.

D'une façon générale, plus la contrée est civilisée, mieux la magie et les mages sont tolérés. Cependant, la très grande vulgarisation de la magie opérée initialement par les Vizaners et les peuples elfes amène moins d'étonnement vis-à-vis des prodiges qu'on pourrait le penser. Nombreuses sont les contrées où des mages depuis longtemps installés ont fait passer l'existence des Arts Magiques pour un fait acquis qui ne dérange plus personne.
Cependant, le métier (la "classe") de magicien n'est bien tolérée que dans la mesure où les mages ne font pas usage en public de leurs talents ni ne s'en servent à des fins triviales, dans un contexte de vie quotidienne. La règle veut qu'un mage soit un homme comme un autre et se comporte comme tel sauf mission spécifique. Une utilisation de la magie contrevenant à cette règle est presque toujours répréhensible, socialement et légalement.

Le Mage est d'abord un individu dangereux, capable de défaire à lui seul une armée, de bouleverser avec ses sorts l'environnement et le mode de vie quotidien des gens.

Cette menace implicite qui l'accompagne, cette anormalité au moins potentielle explique qu'il préfère souvent s'établir dans des endroits soit isolés, soit d'apparence anodine. Seuls les plus grands ou les mieux intégrés peuvent s'offrir l'ostentation d'un château-fort ou d'un palais.
Cependant, n'exagérons rien: si Mage n'est pas un métier vraiment comme un autre, il est peu de sociétés qui le mettent au ban. Simplement, il leur est demandé, la fois par les moeurs et par la loi, de ne pas faire usage de leurs pouvoirs dans le cadre de la vie sociale, sauf impérieuse nécessité particulière. D'une façon générale, les Mages sont bien tolérés socialement dans l'ouest (Confédération, Wejlar, Lowenland), le centre (Empire) et le sud (Vizan, Zevjapuhr) du continent. Ils le sont moins en orient (Avros, Tangut, Thûzzland, Farxel) et dans l'est de l'Empire (Gaïko).

 

- Devenir Mage -


Le Mage a de nombreux besoins: besoin d'une formation longue, difficile, besoin d'outils complexes et rares; le Mage côtoie des dangers inouïs qui appellent une protection spécifiique pour lui comme pour autrui; donc, le Mage a besoin d'une école.

Peu d'activités sont aussi encadrées, sur Derenworld. Le prêtre aventurier, dans le respect de ses idéaux, peut agir comme bon lui semble; il lui suffit de prier pour se retrouver face à lui et son Dieu; n'importe quel clergé ami l'accueillera. La société ne se méfie pas de lui. Mais le Mage !
Sans Ecole, sans Mentor, solitaire, le Mage est livré à lui-même et ne peut compter que sur d'autres connaissances que celle qu'il acquiert par lui-même. Il lui faut payer au prix fort toute prestation supplémentaire. Ceci explique pourquoi la plupart des Mages adoptent ou proviennent d'une Ecole de Magie qui permet de remplir son SpellBook, recharger des objets magiques et franchir des niveaux à moindres frais. Sans compter que, pour le mage démuni, un toit sûr, un bibliothèque garnie et un laboratoire bien outillé ne sont certes pas à négliger.


On devient généralement Mage soit par vocation individuelle, soit parce qu'on a été remarqué par un Mentor ou une Ecole. Une des grandes caractéristiques de la profession de Mage vient ainsi son ouverture: elle n'exclut personne, n'importe qui peut a priori devenir Mage.

Ce n'est qu'une affaire de talent ou de don, de travail et de chance. Un jeune paysan inventif, une princesse elfe, l'héritier d'un armateur au long cours peuvent tous connaître un tel destin pour peu qu'un vieux maître les recommande ou que le goût des choses surnaturelles les attire. Ce mode égalitaire de recrutement n'est pas sans conséquences, même si sur Derenworld nombre de sociétés humaines sont moins cloisonnées qu'ailleurs. La magie est sans le moindre doute un vecteur de puissance; beaucoup d'impétrants Mages ont sans nul doute cette idée en tête. Les Mages, avec les Dieux, les Marchands et les Seigneurs, constituent ainsi l'un des quatre pouvoirs de la nomenclature classique, c'est à dire l'un de ceux dont l'influence de quelques membres, au plus haut niveau, peut affecter le présent et le futur de tout le Continent. Ils sont donc aussi considérés comme des rivaux par les représentants des autres pouvoirs.


Que ce soit par goût de l'aventure ou du voyage, par idéalisme ou par volonté de pouvoir, le Mage-Aventurier a choisi la voie rapide, la voie externe, de progression dans son art.

Pour certains, l'aventure est une fin mais pour la plupart, elle est surtout un moyen. Le Mage aventurier n'a pas opté pour une existence vouée à la recherche ou à l'enseignement ou à la commercialisation plus ou moins paisible de ses talents. Comme tous les aventuriers, il espère acquérir par la quête du risque et du danger ce qu'on ne trouve ni n'apprend ailleurs et ainsi obtenir des savoirs et objets magiques que sa vie entière ne lui permettrait pas de fabriquer. Le pari est risqué (le Mage est le plus vulnérable des classes aventuriers) mais à la dimension du profit.

Ensuite... A partir d'un certain niveau, le Mage aventurier perd de sa vulnérabilité mais surtout il acquiert les moyens de compter pour quelque chose sur le Monde nonobstant la méfiance des sociétés envers lui. Il incarne la principale puissance offensive de son groupe. L'obtention du Titre de Wizard au 11e niveau, et plus encore celui d'Arch-Mage au 18e, en font des personnes soudain recherchées par des institutions qui veulent s'assurer leur appui. Un Wizard ami est toujours bien utile à une ville ou un seigneur, la puissance d'une Ecole se compte en nombre d'Arch-Mages. Wizard ou Arch-Mage représentent les parangons de ce qu'un Mage débutant rêve de devenir: respect des humains, puissance envers la nature et le surnaturel, le tout allant bien souvent de pair avec richesse matérielle et pouvoirs ou objets magiques.

Rejoindre les cénacles où se traitent les choses du monde ? Diriger une école, voire une ville ? S'établir paisiblement dans une contrée d'où voyager ou étudier ? Continuer vers toujours plus de pouvoir sur ce monde ou en d'autres ? Vouer sa vie à la fabrication, l'étude de nouveautés magiques ? Approfondir des mystères où personne n'est allé, imaginer les solutions inouïes d'insolubles problèmes ? De vastes choix se proposent aux grands Mages: libre à eux d'y trouver matières à leurs exaltations. Mais la route, avant, reste longue et périlleuse.

 

- Objets magiques -

Les objets magiques sont généralement fabriqués par des artisans et/ou fondeurs de haute qualité, parfois par des mages eux-mêmes. Ces objets sont ensuite enchantés au sein d'une Ecole de Magie, ou par un Mage/Alchimiste individuel ou un groupement. Dans tous les cas, il n'existe pas, à proprement parler, de marché des objets magiques. Compte tenu de leur rareté, de leur spécificité, ils sont achetés de gré à gré, soit par des personnes privées ou sociétés intéressées (marchands, fiefs, aventuriers...), soit par des écoles de Magie. Les Ecoles de Magie peuvent avoir vocation à en fabriquer pour la vente, ou à en acquérir pour la revente, mais toujours à titre occasionnel, et en privilégiant, bien évidement, leurs membres ou partenaires.

La plupart des Mages individuels, et la vaste majorité des Ecoles de Magie acceptent la fourniture des prestations de service faisant appel à des sorts. Dans la mesure où la l'école (ou sa représentation), est à même de fournir la prestation demandée (tant en termes de niveau qu'en termes de spécialisation), les coûts en sont toujours élevés, et même surélevés si le client n'est pas membre, associé, ami ou partenaire de l'Ecole fournisseur. L'inscription d'un sort au catalogue (Spell-book) d'un Mage non-membre d'une Ecole considérée est concrètement possible (quoique difficile, tous les Spellbooks étant plus ou moins "encodés"), mais déontologiquement très mal vue. Il est de beaucoup préférable, pour le Mage non membre, de se procurer un scroll à recopier par lui-même.



- Précis pratique -
  • Le SpellBook de base du Mage, ainsi que ses composants, font partie de son équipement "lourd" qu'il laisse toujours chez lui ou en lieu sûr et n'emporte donc jamais avec lui en aventure. Il n'emmène jamais qu'un SpellBook "de voyage" et un échantillon de ses composants.
  • Le Mage récupère ses sorts par une étude de son Spellbook exigeant une concentration intégrale et ininterrompue.
  • Minutage de récupération des sorts = (40' - INT score) + (10' x Niveau du sort récupéré); soit, pour une intelligence de 17, 33' pour un sort de 1er niveau, 53' pour un sort du 3e niveau, 1h13' pour un sort du 5e niveau etc...
  • On ne peut pas apprendre un sort à partir d'un scroll, seulement le lancer. On peut aussi le transcrire sur son SpellBook par le sort de "Read Magic" niveau 0, mais ce dernier détruit le scroll (la transcription équivaut à lancer le sort qui y est inscrit).
  • L'écriture magique varie selon chaque école ou selon chaque mage s'il n'est membre d'aucune. Les sorts sont encodés (légèrement modifiés) de façon à demeurer illisibles pour toute personne ne ressortissant pas de l'école considérée (l'une des raisons de l'apparition des écoles est précisément d'apprendre à tous ses mages une version exactement identique du même sort de façon que chaque membre puisse aisément en bénéficier). Les scrolls sont cependant écrits en langage universel puisqu'il s'agit de la version du sort non point telle qu'on l'étudie ou l'apprend, mais telle qu'on la lance. Un Read Magic lancé sur un scroll détruit le scroll en révélant au Mage le mécanisme du sort qu'il pourra ainsi écrire, cette fois à sa manière, sur son SpellBook.
  • Les divinités gouvernant la Magie sur Derenworld à titre principal sont Isis, Hecate et Xiombarg. Il n'est pas indifférent qu'il s'agisse de trois déesses. Cependant, les Mages sont quelque peu agnostiques dans la mesure où leur propre pouvoir peut les amener à rivaliser, en apparence et à leur échelle, avec les miracles divins; aussi, les Mages peuvent-ils vénérer n'importe quel Dieu bien que les trois divinités précitées forment un contingent important de leurs religions.
  • Le Mage peut fonder une école à partir du XIe niveau (accession au titre Wizard). Il peut alors s'inventer une Rune qui formera le symbole de cette école et de ses élèves. Au XVIIIe niveau (Arch-Mage), il est capable de "recalibrer" les sorts et donc d'en mémoriser plusieurs d'un même type. Auparavant, cela n'est possible qu'à l'aide d'objets magiques (Ring of Wizardry...) ou de sorts spéciaux (Mnemonic Enhancer...).
  • L'appartenance à une école ou la présence d'un mentor permet de recevoir à des tarifs préférentiels les prestations dont il ou elle est capable. Parmi celles-ci, à titre gratuit, la fourniture, tant qu'il est possible, des sorts minima du niveau du Mage.
  • La Magie elfe et la Magie humaine ne connaissent pas de différences notables au niveau pratique. Les wood elfes (Aldaquendi) ne peuvent dépasser le niveau de leur intelligence+1 (un Aldaquendi ayant un intel. de 16 est limité 17e niveau). Les High et Gray elves (Ainequendi/Sindars) sont illimités. En règle générale, ni les nains ni les hobbits n'ont de capacités magiques.
  • La Wild Magic existe à titre anecdotique. Aucune étude sérieuse ne s'est penchée sur le phénomène.


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