Il s'agit de l'un des endroits des plus célèbres et des plus mythiques de Derenworld. On connaît que deux lieux similaires : la Vallée des Ancients, en Tangut, et la Montagne Sacrée en Farxel. Tous trois sont des lieux 'protégés', en quelque sorte bénis des Dieux, ou à eux consacrés.
Situation
Entre l'Empire à l'est et au sud, l'Evriand à l'ouest, et le Wejlar au nord, s'étend la Vallée d'Arlve, correspondant à la partie de l'Undine comprise entre sa source et Durfalls. Au nord très encaissée entre les montagnes, elle s'évase en gagnant vers le sud, et cesse alors de se borner au lit du fleuve pour comprendre par les forêts de Vynarëa à l'ouest, et d'Evlin à l'est. Enfin, dans les derniers kilomètres précédent Durfalls, elle se retrécit à nouveau, passe entre des collines, et se termine en Empire.
C'est au nord de la vallée d'Arlve, dans les monts de Kelngurth, que l'Undine, le plus grand fleuve de Derenworld, prend sa source. Cette source représente le point septentrional de la Vallée, Durfalls son point méridional, soit une distance d'un peu plus de 450 km. La vallée s'étend sur une largeur d'est-ouest pouvant atteindre 120 km dans la partie la plus étendue
Statut
La décision et la mise en oeuvre physique de la Protection de la Vallée relèvent d'une décision divine, prise au cours du Divin Concile. C'est la conférence d'Amberfin, assemblée théologique consécutive à ce concile, qui entérina cette protection et en définit les règles qui furent ensuite ratifiées ou de facto acceptées par les Etats voisins, non sans mal pour ce qui concerne l'Empire Naëmbolt lequel revendiquait et obtint un bout de terre minuscule mais ô combien précieux à l'intérieur de la Vallée.
Le souci ayant présidé à la Protection de la Vallée est la Conservation. Le Concile voulait que soit conservé, au coeur du continent, l'endroit même où était advenu le Dragonlore, donc le début du déclin des prémières créatures, elfes et dragons, et où eux-mêmes avaient tant aimé venir, où ils avaient fait naître le plus grand fleuve et la plus belle source de vie de Derenworld. Les Dieux ont voulu que là, sans distinction aucune, leurs créatures, leurs êtres, puissent se voir assurés qu'ils seraient épargnés par les ravages qui menacaient le reste du continent.
Avant son statut protégé, la Vallée d'Arlve hébergea de nombreux peuples. Elle est en effet extrêmement fertile, bien irriguée et bien abritée. Elle fut surtout aussi le lieu d'éveil du plus important peuple des Ainequendi de Derenworld, celui qui forma les royaumes d'Evlin puis de Vynar.
Mais Arlve fut aussi et est encore, au nord, le Royaume des Dragons. Ce sont d'ailleurs vraisemblablement les Dragons qui sont à l'origine du Statut particulier de cette contrée, quant ils allèrent plaider leur cause auprès des Dieux, renonçant à toute incursion dans les affaires du monde et demandant seulement à ce qu'il leur reste une terre d'où les autres races ou peuples ne viendraient pas les chasser.
Le Concile entendit leur requête, mais l'étendit à d'autres races et peuples. La volonté divine, manifestée par des avatars d'Hermes et d'Oghma, fut dite par ceux-ci à Amberfin, juste à l'ouest de la Vallée, à la lisière de la forêt de Vynarëa, devant les souverains de Derenworld. Le Myth Spell, sort qui protège la Vallée, fut alors par les Dieux eux-mêmes mis en place.
Composantes
A l'est, la vallée abrita le Royaume d'Evlin, le plus ancien et fabuleux des pays elfes de Derenworld. A l'ouest, de l'autre côté du fleuve, Vynar en est l'héritier et l'un des trois pays, avec l'Empire et le Wejlar, à être traversé par la frontière de la Vallée mais le seur d'entre eux à y avoir sa part principale.
Il ne reste d'Evlin que des merveilles dans une forêt enchantée qui fut profanée et détruite. Celle qui a repoussé en garde la mémoire. Aux confins septentrionaux d'Evlin siège l'Ordre de l'Echiquier, qui y reçoit une hospitalité millénaire. Au centre, le Cercle d'Evlin, Société et Ecole magique, garde la forêt autant qu'elle perpétue le souvenir et l'éthique de ce que fut le Vieux Royaume des Ainëquendi.
Cependant, les Artifacts d'Evlin ne sont qu'une partie de ceux de la Vallée. Vynar en a 'récupéré' quelques-uns, mais a aussi créé ses propres chef d'oeuvres dont le plus fameux demeure sans doute le Palais Vivant d'Armindial.
C'est dans la partie septentrionale de la Vallée que l'on trouve les lieux les moins recommandables: le royaume orc de Zirkast, divers petits fiefs gobelins, et la forêt maudite de Sorcerak. Sorcerak fut une part d'Evlin que le Cercle, trop faible à ses débuts, dut abandonner aux monstres Pullullant littéralement de monstres de toutes sortes, elle est surtout connue pour ses araignées géantes et ses plantes tueuses.
Aussi, et surtout, au nord-ouest, peu avant Kelngurth, se situe la Citadel of Blood autour de sa Tour Maudite : la plus connue des citadelles de Hornst Soulslayer. Elle doit sans nul doute à la Protection de la Vallée d'avoir été épargnée tant ses méfaits et maléfices sont innombrables. Chaque jour amène son lot de cadavres qui se décomposent dans le cercle d'eau putride qui borde les murs de la citadelle. Mais les Artifacts qui s'y trouvent ou qui l'environnent sont aussi impressionnants que redoutables.
De l'autre côté, au nord-est, au-delà de Sorcerak, s'étend le petit royaume des nains de Convâd. Connus pour leur extrême amabilité, une étonnante douceur, exceptionnelle chez les nains, ces survivants d'une longue suite de catastrophes se sont établis juste en face de Kelngurth, dans de hautes vallées presque inaccessibles.
Inaccessible également est Kelngurth. De l'antique royaume des Dragons, on sait à dire vrai peu de choses. Seules les plus anciennes archives elfes possèdent à ce sujet des connaissances soigneusemenet tenues secrètes. Le savoir humain se borne au récits d'explorateurs, dont Glade est le plus célèbre, aux exploits de la Maison de Chemnarg en Wejlar, laquelle y a gagné un bout de terre dans la Vallée, aux études menées par certains Mages, et bien sûr aux nombreuses légendes, parmi lesquelles le Dragonlore prend évidemment le premier rang.
On sait que des Aaracockras, des Aigles Géants, des Griffons, Hippogriffs, Pégases et Rocs demeurent aussi dans certaines des plus hautes montagnes, à l'extrême nord de la vallée.
Quatre régions se partagent la partie centrale et méridionale de la vallée,
Du côté oriental, K'Chunga, l'étrange steppe au sud de la forêt d'Evlin. Habitée par des moines dont on ne sait absolument rien, et que les légendes affublent selon le cas des moeurs les plus saintes ou les plus démentes.
A l'ouest, le grand marais de Minos. C'est là que siègerait le Dieu-Roi des Minotaures, au milieu d'autres créatures très dangereuses, catoblepas, beholders, will'o'wisps, shambling mounds...
Au centre, presque entre Evlin et Vynarëa, le Grand Duché de Lenndore. Fief humain, héréditaire, point focal de tous les commerces de la vallée, hébergeant sur ses terres une belle petite tribu de hobbits. Au milieu de cette vallée magique, ce n'est pas la moindre surprise que de voir les fines tourelles de cette ville fortifiée et de son château, presque féeriques, le long du fleuve; les toits, d'une ardoise bleutée, et la pierre grise claire sont de Lenndore, dans son écrin de verdure et de champs bien alignés, une apparition qui a inspiré bien des peintres. Mais cette ville, si propre et soignée, si joliment faite, objet de soins plusieurs fois centenaires, fut aussi celui de sièges plusieurs fois réussis, ayant entraîné des pillages et des massacres atroces dont le dernier, par des minotaures, voici quelques deux cent ans, a laissé des souvenirs terribles dans les mémoires.
Enfin, à l'extrême sud, véritable porte de la Vallée, un tout petit bout de territoire de l'Empire Naëmbolt: Urf-Durfalls, la Marche de Durfalls. Avec l'Empire, le Wejlar et Vynarëa forment les seuls pays à la fois dans et hors de la Vallée Protégée. Cette sujétion à l'Empire a été âprement discutée et disputée, avant d'être finalement admise. L'interminable (et inefficace) siège de Durfalls, quatre ans durant, assuré par quasiment tous les autres peuples de la Vallée se relayant l'un après l'autre, demeure encore un sujet très populaire de légendes et de représentations théâtrales.
Outre ceux cités plus haut, la Vallée comporte un certain nombre de lieux saints, de lieux magiques, de lieux sacrés. De lieux-artifacts. Certainement bien moins que tout ce que les légendes colportent.
Accès
Comment y entre-t-on ? On n'y entre pas. Enfin si. On peut. Mais il faut vraiment insister. Attention: il est impossible, et physiquement dangereux, de franchir de soi-même la frontière de la Vallée si l'on n'est pas préalablement Protégé. La plupart des elfes de Vynar le sont, ainsi que tous les Dragons de Kelngurth, les membres supérieurs de l'Ordre de l'Echiquier et du Cercle d'Evlin, les principaux dignitaires, chefs et représentants des Etats ou pays ou villes de la Vallée. Parmi les gens " de l'extérieur ", le Baron de Chemnarg (en Wejlar) et huit personnes de son choix, le Paladin Glade, ses principaux compagnons, certains Grands Conseillers de Durfalls ainsi que tous les (rares) habitants de la Marche de Durfalls demeurant dans la Vallée. D'autre part, les commerçants agréés avec Lenndor, les Mages ou Etudiants de Blood Isle bénéficient de Protections temporaires qui leur sont automatiquement accordées.
Autre 'trou': les créatures du fleuve, à condition de rester sous l'eau. L'esprit du fleuve, Straasha, peut cependant, jusqu'à une faible distance de sa rive, protéger ses créatures.
Le reste, 99,99% des êtres, n'y a normalement pas accès. Néanmoins, certaines personnes ou organismes peuvent délivrer des protections temporaires, dûment justifiées, en nombre limité. C'est notamment le cas du Paladin Glade, du Maire de Durfalls, des Grands Maîtres d'Evlin et de l'Echiquier, du Dark Lord de Blood Isle, et du Roi de Vynar. Le Baron de Chemnarg, peut également, sur son quota de huit compagnons, en changer temporairement un ou deux. On notera que ni les clergés ni les autres mages ne figurent dans cette liste. L'attente est souvent longue, et le résultat incertain. C'est de très loin le Paladin Glade et le Maire de Durfalls qui sont le plus assiégés à cet égard et il n'est pas rare que la liste de demandes dépasse les mille, tant est vive la curiosité envers la Vallée.
Schéma de la Vallée d'Arlve
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