LES PEUPLES DITS "BARBARES" DE DERENWORLD

Uirs et Berviks | Altaniens | Stroelyns et Kuneskis | Maurims | Norwendels | Tumnos


Définition

Les barbares (ainsi appelés par les peuples civilisés) représentent au moins un cinquième de la population humaine de Derenworld. La dénomination "barbare" est employée par les peuples "civilisés" mais il faut savoir que les barbares tiennent les soi-disant civilisés pour des ignares corrompus et infantiles. Bref, si l'on veut accoler une notion de valeur au terme de " barbare ", chaque camp se considère le civilisé et c'est toujours l'autre qui est le barbare.
Le terme ou plutôt le concept de barbare a une origine Zaïr et Naïgaki. Il a été d'abord utilisé par ces peuples pour définir des humains arriérés, par opposition tant à eux-mêmes qu'aux "esclaves", c'est à-dire les humains ayant choisi la voie de la collaboration (au sens péjoratif) avec d'autres races, notamment les elfes. Par la suite, ce terme a servi à désigner les humains réfractaires aux deux langages communs (le Farxelois et le Wejle) puis, par extension, tous ceux qui ne suivent pas les systèmes de civilisation classiques des humains de Derenworld. C'est dans cette dernière acception que nous emploierons ici le terme barbare.

Localisation

La majorité des terres barbares se situe aux marges, voire aux extrémités du continent. La plupart du temps y prévalent des conditions climatiques rudes et des terres incultes ou ingrates. Ces terres non civilisées, qu'elles soient ou non revendiquées par des barbares humains, représentent plus du tiers de la masse continentale. Mais même au sein de contrées civilisées, des peuplades semi-civilisées occupent nombre de zones inexplorées ou difficiles d'accès, un peu à l'instar des Aldaquendi. Si les barbares sont généralement tenus pour quantité négligeable par la plupart des peuples civilisés, ils ont en réalité un poids considérable que masque leur absence d'unité ou la domination par des maîtres ou des races humanoïdes.
On considère en général qu'il existe six principaux groupes de peuplades barbares sur Derenworld. Il est extrêmement difficile de retracer l'histoire des ces peuples. Une vue d'ensemble est inefficace car chacun d'entre eux possède une histoire propre. Mais ces peuples ne connaissent pas l'écrit ou ne l'emploient guère ; ils ne se transmettent qu'oralement des éléments historiques qui, avec les générations, se transforment en légendes et perdent ainsi en valeur scientifique ce qu'elles gagnent en valeur artistique. D'autre part, les civilisations humaines ne conservent presque aucune archives au sujet de ces peuples qui ne les intéressent guère que comme fournisseurs de fourrures, esclaves et autres matières premières. C'est pourquoi les études de chacune des peuplades/nations qui figurent ici sont assez succinctes.

Peuplades - Nations

Trois groupes de peuplades représentent de véritables nations en termes de population, de terres et de puissance. Ces quasi-nations barbares doivent beaucoup de leur survie à l'étendue originelle de leur territoire, assez vaste ou assez isolé pour défier les tentatives de conquêtes.

  • Les Uirs et Berviks, au nord-est du continent, couvrent le Bervikelt, le nord de l'Arkandahr et l'est de la Great Anarchy. Ce sont des peuples belliqueux et courageux, qui ne craignent ni la souffrance ni la mort. La guerre est une culture pour la plupart de leurs Clans. Les Berviks ont certains caractères d'une véritable nation. Ils peuvent s'unir autour d'un Warlord élu, ils ont une capitale, héritée de leur colonisation par Avros, dotée d'un avant-port et de villages avoisinants. Ils pratiquent l'agriculture et l'élevage de façon très avancée. Ce sont de grands marins, tradition peut-être inoculée par les Avrossians, qui n'hésitent pas à se lancer dans d'audacieux raids maritimes sur leurs drakkars, pouvant pousser jusqu'en Empire. Ils sont aussi capables de mener de véritables guerres contre leurs ennemis intimes d'Eriendel, d'Arkandahr ou contre les Uirs, bref tous leurs voisins. Les clergés nordiques (surtout Thor, Silvanus, Heimdall, Loki, Frigga, Balder) y sont fortement implantés.
  • Les Uirs ne sont pas des marins et vivent à l'intérieur des terres. Au contraire des Berviks, ils sont incapables de s'unir même temporairement et leurs clans forment souvent des proies faciles pour les humanoïdes. Ils pratiquent pourtant l'agriculture et l'élevage sédentaire. Mais ils sont aussi assez belliqueux en ce sens qu'ils trouvent normal de prendre ailleurs ce qu'ils ne trouvent pas chez eux. Néanmoins, leurs raids sont moins structurés que ceux des Berviks une bonne armée peut plus aisément les mettre en déroute.

  • Les Altaniens occupent des terres représentant au moins le quart de la superficie du Tangut. L'Altanie forme un véritable pays barbare, d'une taille comparable à celle de grands Etats civilisés tels le Farxel ou la Confédération. Le peuple Altanien est assez disparate et on y trouve un peu de tout : bruns, blonds, métis, yeux bridés, nomades, villageois, marins... Ce qui unit les Altaniens, c'est le refus de toute autorité centralisée et la liberté pour chaque Clan de vivre comme bon lui semble. Les Altaniens sont des résistants et ils y furent aidés par bien des races disparates, demi-humains et humanoïdes qui refusaient la tutelle de la Couronne de Viris. Néanmoins, ils ont fort bien accepté la venue de missionnaires avrossians qui leur ont enseigné les rudiments du commerce et aidé à se défendre contre les recruteurs d'esclaves. Il est par ailleurs tout à fait remarquable que les Altaniens aient développé leur propre langue commune qui est comprise d'un bout à l'autre de leur territoire.
  • Les Stroelyns et Kuneskis vivent au nord de la région de Dilanovia, à l'ouest de l'Arkandahr et en Great Anarchy. On regroupe souvent les Strœlyns et les Kuneskis car ils ont en commun un dialecte assez bizarre et occupent des territoires contigus. C'est pourtant là les seul détails qui les rapprochent.

    Les Kuneskis sont les plus nombreux. Plus petits que les Strœelyns, ils ont généralement les cheveux foncés ou noirs; certains peuvent avoir les yeux légèrement bridés, notamment les nomades qui vivent dans l'extrême-sud-est de leurs terres , au contact des Strœlyns. Très nombreux (probablement les plus nombreux de tous avec les Altaniens), ils forment la majorité des humains de la Great Anarchy et de l'Oswejle (partie orientale du Wejlar sous le "contrôle" de la Great Anarchy). Au contraire des Strœlyns, les Kuneskis sont absolument incapables de s'unir. A leur décharge, il faut considérer qu'ils occupent un territoire dont la superficie dépasse celle de la Confédération. Environ un tiers des Kuneskis vit de façon sédentaire, principalement dans l'extrême nord ou dans le centre de la Great Anarchy. Les autres mènent une existence nomade; ceux du sud-est vivent à cheval et constituent des cavaliers émérites. La société Kuneski est l'une des plus violentes parmi les barbares. Le chef de tribu y joue le rôle le plus important et est presque toujours désigné à l'issue d'épreuves, souvent des combats ou des joutes. Les Conseils d'Anciens sont peu fréquents et le matriarcat exceptionnel; toutefois, beaucoup de tribus Kuneskis ont un Conseil des Mères qui a autorité sur les enfants jusqu'à un âge généralement compris entre 7 et 11 ans.

  • La plus célèbre tribu Stroelyn est sans nul doute celle des Strogoves qui, avec leur ralliement à l'Empire, ont initié le mouvement de toute cette nation.
    De ce fait, les Stroelyns sont parmi les seuls barbares à co-posséder une grande cité (au sens civilisé): Dilanovia.A l'inverse des Kuneskis, les Strœlyns sont susceptibles de s'unir en d'exceptionnelles occasions, essentiellement grâce à l'influence et à la diplomatie impériale. La plupart des Clans Stroels prêtent d'ailleurs tous les deux ans un hommage à l'Empire au cours d'impressionnantes cérémonies. En contrepartie, l'Empire les protège des Kuneskis, Uirs et autres calamités. Les Strœlyns sont pour la plupart des nomades qui passent d'un territoire de chasse à l'autre au cours de l'année. Certains pêchent sur la Kelnessea, d'autres font le commerce des peaux, cuirs, et de la laine. Ils forment d'exceptionnels cavaliers, peut-être les meilleurs de Derenworld.

    Peuplades - Ethnies

    Les trois autres groupes sont de moindre importance mais ont conservé assez d'autonomie pour préserver, au moins localement, leur intégrité territoriale et leur mode de vie. Bien qu'ils occupent des portions de leurs terres originelles, ces groupes sont avant tout des renégats, des rejets des civilisations humaines, soit qu'ils les aient refusées, soit qu'elles les aient combattus.

  • Les Maurims forment un peuple encore assez nombreux mais très éclaté, que l'on retrouve en Okhpuhr et dans le nord et l'ouest du Vizan. Peu belliqueux mais très farouchement indépendants, ils habitent souvent des déserts ou des collines arides. Nomades, ils se déplacent avec leurs montures et leurs troupeaux. La plupart refuse toute inclusion dans des Etats comme le Vizan ou l'Okhpuhr pour lesquels ils représentent une source d'esclaves de grande valeur. Certains Clans Maurims se sont sédentarisés pour former la base de fiefs septentrionaux du Vizan.
  • Les Norwendels habitent le nord du Wejlar et de la Great Anarchy. Vivant dans le froid, souvent dans la neige, parfaitement formés aux conditions de survie dans les étendues glacées des confins arctiques. Ce sont des pêcheurs et des chasseurs du grand nord. Très doux, pacifiques, hospitaliers, ils tiennent la civilisation pour une folie, pour un vaste dérèglement de l'esprit humain. Ce sont parmi les rares humains capables de s'entendre avec Aldaquendi " Ice-Elves ". Ceux de l'ouest sont en partie à l'origine du Wejlar et alliés de ce royaume. Certaines tribus sont aussi sous la domination de la Great Anarchy.
  • Les Tumnos demeurent dans les jungles méridionales de Vizan et de Tangut. Ce sont de véritables légendes, inexpugnables dans leur jungle. Peu d'explorateurs ont rencontré ces hommes à la peau noire ou cuivrée. De tous les barbares ce sont ceux qui fuient le plus radicalement le contact avec d'autres peuples et en particulier avec les civilisés. Même les elfes ne savent pas grand chose d'eux. Les Tumnos regroupent aussi ce qui reste des Maztiis, peuple préhistorique qui édifia une civilisation conquise et ruinée par le Vizan voici plusieurs millénaires. De très rares marins Tangutians, Vizaners ou Avrossians savent où certains Clans Tumnos se regroupent sur la côte et font avec eux commerce des perles, des joyaux, de l'ivoire. Leurs témoignages sont les seuls qui permettent de savoir que les Tumnos existent encore.
  • Moeurs et modes de vie: la société barbare

    Pour la majorité des barbares, la vie consiste à trouver de quoi manger et boire, de quoi se vêtir et s'abriter; le bonheur consiste à élever et protéger une famille, à se sentir en harmonie avec la nature qui incarne l'expression ultime et permanente du dessein des Dieux. Cette nature est pourtant souvent hostile car les bonnes terres ont vu la civilisation se développer, convertir la majorité des humains qui y demeuraient et repousser de fait ou de force les autres, devenus "barbares" vers des contrées moins douces. Cette éviction s'est opérée parfois en douceur, les barbares préférant s'éloigner eux-mêmes du mode de vie dégénéré des autres peuples, mais aussi par violence, notamment en Vizan, en Arkandahr, en Eriendel et en Okhpuhr. C'est là ce qui motive la rancoeur de nombreuses peuplades barbares envers les grandes civilisations et qui justifie, à leur yeux, leurs rapines et raids et leurs invasions.

    Les barbares ont en commun une certaine défiance envers la magie qu'il tiennent pour la preuve d'une soif aussi dangereuse qu'inextinguible de pouvoir. Cette défiance s'applique aux mages humains bien davantage qu'aux elfes; en effet, les barbares tiennent les elfes pour des créatures naturellement magiques, à l'instar des dragons ou des licornes. Au contraire, une mage humain a d'abord dû étudier et rechercher afin d'acquérir une maîtrise de la magie;. il n'a pas vécu au grand air mais parmi les livres, les laboratoires et les formules. Cela n'est pas une vie normale de même que leurs pouvoirs ne sont pas naturels; or, pour un barbare, le respect de la nature est le commencement de la sagesse puisque c'est aussi le respect de soi-même et des autres êtres.

    En revanche, la société barbare admet parfaitement la religion et plusieurs peuples sont structurés autour de croyances religieuses communes. Bien que certains vénèrent des dieux qu'on retrouve aussi dans la civilisation, les cultes concernent généralement des esprits, des quasi-dieux ou des entités mystiques sans forme définie. Leur disparité, leur diversité interdit à ces sous-puissances divines un pouvoir véritable en dehors du clan ou du peuple qui en pratique le culte. Le culte sert d'ailleurs souvent de fourre-tout,, mélangeant le spectacle, la légende, la religion, la spiritualité et les affaires courantes. Les principes religieux et symboliques ne sont pas assez approfondis pour générer et soutenir de véritables divinités à vocation universelle. Cependant, la plupart des grands clergés classiques et même des Dieux voient cela d'un bon œil. Ce sont certes des peuples qui se débrouillent sans eux mais eux-mêmes ont déjà bien à faire par ailleurs.

    La société barbare varie selon les peuplades mais elle est généralement organisée autour de trois cercles qui mélangent de fortes doses d'individualisme et de collectivisme.
    Le premier cercle est le plus sacré: c'est celui de la famille. Seule la famille peut contraindre un individu. Selon les peuples (et les circonstances), chaque famille dispose de une à trois figures principales: un patriarche ou une matriarche, un chef chasseur/guerrier qui est généralement le père de famille ou l'aîné de la fraterie, et la mère qui est généralement l'épouse ou la favorite du chef chasseur. Ces trois figures sont quasi-saintes: contrevenir à leurs instructions est presque un crime, en tout cas un délit.
    Le second cercle est celui du clan, ou de la tribu. C'est un ensemble de familles qui se déplacent ensemble pour les nomades, ou partagent un territoire de sédentaires. C'est au niveau du clan que sont organisées les activités principales de la communauté: religion, justice, chasse/pêche/agriculture/élevage/coupes de bois, fêtes, élevage des enfants, guerres et défense contre les agressions ou l'environnement. La tribu a généralement un chef, presque toujours élu ou choisi à l'issue d'épreuves; elle a aussi la plupart du temps un conseil des Anciens (patriarches ou matriarches), un conseil des Guerriers (ou chefs de chasse) et parfois un conseil des Mères. La tribu joue également un rôle important de protection sociale qui a souvent disparu dans les villes: elle aide ceux qui sont dans le besoin, qui ont perdu un être cher; elle aide les femmes qui mettent au monde, elle fait recueillir et adopter les orphelins, elle convie à réparer une hutte, à s'associer pour coudre une tente etc...
    Le troisième cercle, de loin le moins présent dans le quotidien des barbares, est celui de la nation. Il représente l'ensemble des barbares vivant sur un territoire donné, partageant généralement une langue ou un idiome, et ayant des caractéristiques physiques et des moeurs communes. Il est très rare qu'une nation de barbare parvienne à s'unir que quelque sujet que ce soit. La nation, pour le commun des barbares, ressemble à une chose trop abstraite. Il ne faut pas oublier que l'énorme majorité des barbares est composée d'individualistes qui n'aiment vraiment pas qu'on leur dicte en quoi que ce soit leur conduite. Ils ont déjà fort à faire avec leur famille, ils sont certes prêts à se dévouer pour le clan mais la nation, ça, c'est surtout ce qui permet de différencier d'autres barbares un peu comme eux des soi-disant civilisés. D'ailleurs, les rivalités entre clans, qui peuvent naître de questions aussi futiles qu'une grimace mal interprétée lors d'un repas de mariage ou aussi sérieuses que le partage d'un territoire de chasse essentiel pour passer l'hiver sans famine, dépassent de loin les rivalités entre tribus et même leur hostilité commune envers la civilisation.


    La Classe de Barbare sur Derenworld

    Les barbares de DW ne sont pas magophobes. Ils peuvent utiliser les objets magiques utilisables par un FT.

    En revanche, ils ne savent pas utiliser d'armure lourde (métallique, sauf à dépenser un point de Feat contre cette limite). Un barbare en armure métallique voit tous ses checks de skills et feats à incidence physique pénalisés de – 2 et la durée de la rage est diminuée de 2 rds.


    Capacités particulières

    Lv

    Benefit

    1

    Rage (1/ day every 4 levels) = +2 hp/level, +2 toHit & Dmg, +2 to Mind affecting ST, for 5 rds + CON modif (CON Score – 14, if positive), then fatigue (-2 hit & dmg, can't run) for 1 turn, AC penalty +2.

    1

    Surprise Opponent +2 in wilderness

    1

    Bonus Feat : Uncanny Dodge

    1

    Bonus Skills : Survival III, Climbing & Mountain II, Jumping II, Running II, Animal Handling I, Spot I, Swimming Deepdiving 0, Navigation 0 + 5 points de bonus à répartir dans ces skills sans qu'aucun puisse dépasser le niveau IV.

    1

    Illiteracy : cannot read/write

    2

    ST vs Traps +1

    4

    Rage 2/day

    5

    ST vs Mind affecting Spells +1

    6

    Bonus Feat : Alertness

    7

    Tend Wounds Post-Rage : si blessé pendant la rage, peut se soigner un nombre de hp équivalent à son niveau /2 (rounded up). Si Healing (Surgery) II+, 1d3 hp sont rajoutés au soin. Toutefois, ce soin ne peut excéder les hp perdus pendant la rage. Il doit être exécuté pendant la période de fatigue. #AT : 3/2

    8

    Rage 3/day

    9

    Greater Rage : as Rage, modifiers = +3, 1/day

    10

    ST vs Spells +1

    11

    ST vs Traps +2 ; Rages renders immune to mind affecting spells & effects & psionics

    12

    Rage 4/day

    13

    #AT : 2

    14

    Heal Wounds Post-Rage : peut soigner un nombre de hp équivalent à son niveau. Ce soin remplace le Tend Wounds et peut excéder les hp perdus pendant la rage. Si Healing II+, 1d3 hp sont rajoutés au soin. Il doit être exécuté pendant la période de fatigue.

    15

    ST vs Mind affecting Spells +2,

    16

    Rage 5/day

    17

    Tireless Post-Rage : la fatigue après la rage ne dure qu'un round. 1 turn doit s'écouler avant d'éventuellement ré-entrer en rage.

    18

    Migthy Rage : as Rage, modifiers = +4, 1/day

    20

    Rage 6/day. #AT : 3


    <- Players'Area                                         (voir aussi le site de Derenworld pour le tableau général des peuplades humaines)